André Weßel

Projektleitung #DigitalCheckNRW

Schwerpunkte in der GMK
Projektleitung #DigitalCheckNRW

Foto von André Weßel

Berufliche Stationen (Auswahl):

  • seit 2023: Projektleitung #DigitalCheckNRW, GMK
  • 2015 – 2022: Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik, TH Köln; Forschungs- und Arbeitsschwerpunkte: Digitalisierung in der Sozialen Arbeit, Mediensozialisation, digitale Spielekultur (Bildungs- und Inklusionspotenziale, ethische Themen)
    • 2019 – 2022: Projekt DigiPäd 24/7 – Digitalisierung in Heimen und Internaten (BMBF-gefördert)
    • 2018: Forschungskoordination am Forschungsschwerpunkt Medienwelten
    • 2015 – 2018: Projekt Ethik und Games (gefördert durch BMFSFJ, MKFFI, bpb)
  • 2014 – 2018: Kurator des medienpädagogischen Summits und Mitglied des Programmausschusses der jährlichen internationalen Fachkonferenz „Clash of Realities“ zu Kunst, Technologie und Theorie digitaler Spiele
  • seit 2013: Vorträge, Workshops und Moderationen in den Bereichen Medienpädagogik und politische Bildung (u.a. für Klicksafe, gamescom congress, Stiftung Digitale Spielekultur, Cologne Game Lab, Lebenshilfe, Diakonisches Werk, Caritas, AWO, Bundeskunsthalle, AGJ, TU Dresden, ZHAW Zürich)
  • 2002 – 2019: diverse sozialpädagogische Tätigkeiten in unterschiedlichen Handlungsfeldern (u.a. Behindertenhilfe, Jugendhilfe, schulbezogene Jugendsozialarbeit)
  • 2007 – 2011: Lehraufträge (Fakultät für Sozialwissenschaft) und Koordinator einer Sommerakademie (Optionalbereich), Ruhr-Universität Bochum

Wissenschaftliche Ausbildung:

  • seit 2019: Promotionsprojekt im Themenfeld „Digitale Teilhabe in der stationären Erziehungs- und Eingliederungshilfe“
  • 2015: M.A. Pädagogik und Management in der Sozialen Arbeit (TH Köln)
  • 2010: M.A. Medienwissenschaft, Politikwissenschaft (RU Bochum)
  • 2006: B.A. Medienwissenschaft, Politikwissenschaft (RU Bochum, UPF Barcelona)

Herausgeberschaften:

  • Groen, M., Kiel, N., Tillmann, A., Weßel, A. (Hrsg.) (2020). Games and Ethics. Theoretical and Empirical Approaches to Ethical Questions in Digital Game Cultures. Wiesbaden: Springer.
  • Clash of Realities (Hrsg.) (2017). Clash of Realities 2015/16. On the Art, Technology and Theory of Digital Games. Proceedings of the 6th and 7th Conference. Bielefeld: transcript.

Beiträge in Zeitschriften und Sammelbänden (Auswahl):

  • Weßel, A. (2024). „Jeden Abend Instagram, TikTok, YouTube.“ Das digitale Medientagebuch als qualitative Forschungsmethode zur Untersuchung des Medienhandelns junger Menschen. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 60 (Kinder und Jugendmedienforschung): S. 23-49. https://doi.org/10.21240/mpaed/60/2024.04.22.X.
  • Tillmann, A., Weßel, A. (2023). Ermöglichung von Medienbildung – ein notwendiger Perspektivwechsel im Handlungsfeld der stationären Erziehungshilfe. Sozialmagazin, 48 (6), S. 40-49.
  • Zinsmeister, J., Weßel, A., Tillmann, A. (2023). Digitale Medien in stationären Einrichtungen: Vom Recht junger Menschen auf analog-digitale Teilhabe und dem Auftrag der Jugendhilfe, sie zu fördern, zu schützen und zu beteiligen. Das Jugendamt, 11 (5), S. 206-209.
  • Poetsch, S., Weßel A. (2022). Medienerziehung in der stationären Kinder- und Jugendhilfe im Kontext der entgrenzten Mediennutzung der Adressat:innen – eine qualitative Studie. Der Pädagogische Blick, 30 (4), S. 246-256.
  • Tillmann, A., Weßel, A. (2022). „Ich bin schon 12 Jahre alt und ich hab irgendwie vergessen, wie man mit den Geräten umgeht.“ Digitale Ungleichheit und das Recht auf Medienbildung in stationären Einrichtungen der Erziehungs- und Eingliederungshilfe sowie Internaten. In: von Groß, F., Röllecke, R.  (Hrsg.). Love, Hate & More. Digitale Teilhabe durch Medienpädagogik ermöglichen. München: kopaed, S. 49-55.
  • Tillmann, A., Weßel, A. (2022). Medienbezogene Verselbstständigungsprozesse junger Menschen in stationären Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe. DISKURS Kindheits- und Jugendforschung, 17 (4), S. 452-466.
  • Weßel, A. (2022). „Die anderen haben ja immer ihr Handy dabei.“ – Zur Relevanz digitaler Medien für die Peerbeziehungen von Jugendlichen in stationären Einrichtungen der Erziehungshilfe. Gesellschaft, Individuum, Sozialisation (GISo), 3 (2). https://doi.org/10.26043/GISo.2022.2.2.
  • Weßel, A. (2022). Digitalisierungsprozesse in der Kinder- und Jugendhilfe und die positiven und negativen Auswirkungen der Corona-Pandemie auf die Angebote und Strukturen. Potenziale und Herausforderungen der Digitalisierung am Beispiel der Offenen Kinder- und Jugendarbeit. FORUM Jugendhilfe, 61 (4), S. 36-41.
  • Weßel, A. (2022). Die Relevanz von Peers und digitalen Medien für die soziale Teilhabe Jugendlicher. In: Deutsches Kinderhilfswerk (Hrsg.). Dossier zu Kinderrechten und Digitalisierung. URL: https://dossier.kinderrechte.de/jugend-medien-teihabe.
  • Tillmann, A., Weßel, A. (2021): Digitalisierung in der stationären Kinder- und Jugendhilfe – zur Relevanz von digitalen Medien und Medienbildung in einem vernachlässigten Bildungskontext. In: Wunder, M. (Hrsg.). Digitalisierung und Soziale Arbeit. Transformationen und Herausforderungen. Bad Heilbrunn: Klinkhardt. S. 229-239.
  • Sleegers, J., Weßel, A. (2021). Mit digitalen Medien arbeiten. In: Deinet, U., Sturzenhecker, B., Schwanenflügel, L. v., Schwerthelm, M. (Hrsg.). Handbuch Offene Kinder- und Jugendarbeit. 5. Aufl. Wiesbaden: Springer VS. S. 1257-1263.
  • Tillmann, A., Weßel, A. (2021). Offene Kinder- und Jugendarbeit in mediatisierten Alltags- und Lebenswelten. In: Deinet, U., Sturzenhecker, B., Schwanenflügel, L. v., Schwerthelm, M. (Hrsg.). Handbuch Offene Kinder- und Jugendarbeit. 5. Aufl. Wiesbaden: Springer VS. S. 841-854.
  • Weßel, A. (2021). Digitale Spiele im Ethikunterricht. Bildungspotenziale und Kompetenzen nutzen und entwickeln. Ethik & Unterricht, 3/2021. S. 4-8.
  • Weßel, A. (2020). Potential, Challenges and Ethical Implications of Digital Game Literacy. In: Groen, M., Kiel, N., Tillmann, A., Weßel, A. (Hrsg.). Games and Ethics. Theoretical and Empirical Approaches to Ethical Questions in Digital Game Cultures. Wiesbaden: Springer. S. 177-196.
  • Groen, M., Kiel, N., Tillmann, A., Weßel, A. (2020). Ethics in Digital Game Cultures. A Multi-Perspective View. In: Groen, M., Kiel, N., Tillmann, A., Weßel, A. (Hrsg.). Games and Ethics. Theoretical and Empirical Approaches to Ethical Questions in Digital Game Cultures. Wiesbaden: Springer. S. 1-10.
  • Weßel, A. (2019). Sinnvolle Beschäftigung oder wert(e)loser Zeitvertreib? Potenziale digitaler Spiele für Medienbildung und Werterziehung in digitalen Gesellschaften. In: Köberer, N., Prinzing, M., Stapf, I. (Hrsg.). Aufwachsen mit Medien. Zur Ethik mediatisierter Kindheit und Jugend. Dokumentation der Jahrestagung der Fachgruppe Kommunikations- und Medienethik der Deutschen Gesellschaft für Publizistik und Kommunikationswissenschaft. Baden-Baden: Nomos. S. 143-156.
  • Tillmann, A., Weßel, A. (2018). Das digitale Spiel als raum-zeitlicher Ermöglichungsraum für Bildungsprozesse. In: Bastian, J., Fromme, J., Pietraß, M., Rummler, K. (Hrsg.). Jahrbuch Medienpädagogik 13. Digitaler Raum – digitale Zeit. Form und Veränderung grundlegender Kategorien von Erfahrung und ihre Bedeutung für die Medienpädagogik. Wiesbaden: Springer VS. S. 111-132.
  • Gühnemann D., Weßel, A. (2017). “This Action Will Have Consequences” – Moralische Reflexion am Beispiel von Life is Strange und This War of Mine. In: Zielinski, W., Aßmann, S., Kaspar, K., Moormann, P. (Hrsg.). Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW, Band 5. München: kopaed. S. 75-84.
  • Tillmann, A., Weßel, A. (2017). Introduction. On the Art, Technology and Theory of Digital Games. In: Clash of Realities (Hrsg.). Clash of Realities 2015/16. On the Art, Technology and Theory of Digital Games. Proceedings of the 6th and 7th Conference. Bielefeld: transcript. S. 245-248.
  • Weßel, A. (2017). This Moral of Mine. Reflecting Ethical Decision-Making with Digital Games. In: Clash of Realities (Hrsg.). Clash of Realities 2015/16. On the Art, Technology and Theory of Digital Games. Proceedings of the 6th and 7th Conference. Bielefeld: transcript. S. 267-290.
  • Weßel, A., Groen, M. (2017): The Good, the Bad, and the Inbetween. Using Digital Games for Ethics Education. In: Clash of Realities (Hrsg.): Clash of Realities 2015/16. On the Art, Technology and Theory of Digital Games. Proceedings of the 6th and 7th Conference. Bielefeld: transcript. S. 323-338.
  • Weßel, A. (2016). Ethik und Games. Möglichkeiten digitaler Spiele zur Reflexion moralischen Handelns. In: merz Wissenschaft, 60, 05/2016. S. 123-134.

Broschüren (Auswahl):

  • DigiPäd 24/7 (2022). Das Recht junger Menschen auf analog-digitale Teilhabe verwirklichen – Empfehlungen für stationäre Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe sowie Internate. Universitätsverlag Hildesheim. https://doi.org/10.18442/211.
  • DigiPäd 24/7 (2022). Ergänzende Rechtsinformationen für Einrichtungsträger zu „Das Recht junger Menschen auf analog-digitale Teilhabe verwirklichen – Empfehlungen für stationäre Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe sowie Internate“. TH Köln und Stiftungsuniversität Hildesheim. https://doi.org/10.25528/145.
  • Spielraum (TH Köln) (2018). Digitale Spiele in der Jugendarbeit. Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games”. Köln.
  • Stiftung Digitale Spielekultur, Spielraum (TH Köln) (2017). Digitale Spiele in der Schule. Praxisbeispiele für den Unterricht. Berlin.

Lieblingsfilme/-serien:
Filme: Dancer in the Dark, Call Me By Your Name, Pappa Ante Portas, Das Schweigen der Lämmer
Serien: Twin Peaks, Fleabag, Atlanta, Game of Thrones/House of the Dragon

Lieblingsspiele:
analog: Omaha Hi-Lo, Tzolkin, Codenames
digital: Hearthstone, Civilization, The Last of Us
VR: Half-Life: Alyx, Resident Evil 7, The Elder Scrolls: Skyrim

Lieblingsbücher:
Im Westen nichts Neues, Die Leiden des jungen Werther, Der Zauberberg

Lieblingsreiseziele:
Sri Lanka, Uganda, London

Lieblingssonstiges:
Fusion-Festival