38. Forum Kommunikationskultur 2021
18. November 2021 - 21. November 2021
Ganztägig
Lasst uns spielen! Medienpädagogik und Spielkulturen
18. und 19.11.2021 Online-Workshops, 20.11.2021 Hybrid-Format (Streaming und Präsenz) in Erfurt, 21.11.2021 Online-Spielerleben
Ausführliches Programm (Sneak Preview als PDF) mit Details und Anmeldung online ab 30.09.2021!
Ob Open World Online Game, Virtual Reality-Anwendung, Gaming-App, QR Code-Rallye, Making, Urban Gaming, New Games, Rollen- oder Brettspiel: Bei der Weltaneignung nehmen Spiel und Spiele eine zentrale Bedeutung ein. Auch das Experimentieren, die persönliche und soziale Entfaltung und der Erwerb von Erfahrungen erfolgen spielend. Spiele helfen bei der Beantwortung der essentiellen Frage, in welcher Welt wir leben und wie wir leben möchten. Liegt also „die Quelle alles Guten im Spiel“, wie Friedrich Fröbel, Begründer des „Kindergartens“, einst sagte? Auch kritische Aspekte wie Spielsucht bzw. Gaming Disorder, Datenschutz, riskante Interaktionen oder die Instrumentalisierung von Spiel und Spieler*innen gilt es zu betrachten.
Entsprechend vielschichtig wird das Spielen in der Erziehungswissenschaft, der kulturellen und politischen Bildung sowie in der Sozial-, Medien- und natürlich der Spielpädagogik betrachtet und aktiv eingesetzt.
Eine Trennung von digitalem und analogem Spielen erscheint dabei heute meist nicht mehr sinnvoll. Für Kinder, Jugendliche und Erwachsene sind beide Formen relevant und prägen die individuelle (Medien-)Sozialisation mit. Auch in medienpädagogischen Praxisprojekten profitieren Anleitende von allen Formen des Spiels. Die Schnittmengen von Spiel- und Medienpädagogik sind groß.
Das 38. Forum Kommunikationskultur lotet das pädagogische Potenzial von analogen und digitalen Spielvarianten aus und stellt sich den sozialen, kulturellen, ethischen und politischen Aspekten des Spielens.
Zentrale Fragen der Tagung:
- Welche Potenziale, aber auch welche Herausforderungen sind im Kontext Spielen, Gaming Smart Toys und Digitales Spielzeug von Relevanz?
- Wie lassen sich Spiele sinn- und genussvoll in Bildungskontexte wie Schule, Kita, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung einbringen?
- Wie bedingen sich Spielkulturen und Lebenswelten in unserer digitalen Gesellschaft?
- Wie kann die spielbezogene Kritikfähigkeit bei Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen kultiviert und angeregt werden?
- Welche Synergien gibt es zwischen Medien-, Spiel- und Kulturpädagogik? Und wie können diese oftmals getrennten pädagogischen Bereiche voneinander lernen oder zusammen wirken?
- Wie können Spiele zur Teilhabe und zur kritischen sowie kreativen Gestaltung von Lebenswelten und Entfaltung der Persönlichkeit beitragen?
- Wie können kulturelle, politische und ethische Aspekte des Spielens und der Spielkulturen mit verschiedenen Zielgruppen pädagogisch bearbeitet werden?
- Wie können wir die marktwirtschaftliche Prägung der Spielwelt medienpädagogisch rahmen?
- Game-based und Game-inspired Learning: Welche Konzepte und Methoden zum kreativen und bildungsrelevanten Umgang mit digitalen Spielen können die Lust am Lernen fördern?
- Wie lassen sich eSport und Gamification medienpädagogisch aufgreifen und nutzbar machen?
Das Forum Kommunikationskultur 2021 wird vom 18. bis 21. November als hybrides Format angeboten. Die Tagung bietet sowohl in zahlreichen Online-Workshops am 18. und 19. November als auch durch Diskussionen und Fachvorträge im Stream sowie vor Ort in Erfurt am 20. November Raum für die Beantwortung zahlreicher Fragestellungen und viele Möglichkeiten für einen Theorie-Praxis-Transfer. Über die genannten Formate hinaus soll dieser mit interaktiven Spielstationen erlebbar gemacht werden, das Publikum gilt es aktiv zu beteiligen. Denn wir wollen nicht nur über Spiel reden, sondern auch selbst ausprobieren und spielen. Aktive Online-Spielerfahrungen am 21. November runden die Tagung ab.
Mit Impulsen und Beiträgen u.a. von Ulrich Heimlich (München), Judith Ackermann (Potsdam), Franz Josef Röll (Darmstadt), Dirk Poerschke (Düsseldorf), Martin Geisler (Jena) und Renate Hillen (Frankfurt am Main), Svenja Anhut (Fürstenwalde) und Jens Junge (Berlin).
Die Tagung wird von der GMK in Kooperation mit der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) veranstaltet und gefördert u.a. vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ), von Gutes Aufwachsen mit Medien (GAmM), dem Thüringer Ministerium für Bildung, Jugend und Sport (TMBJS), der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen (fsf), der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM e.V.) und Klicksafe.
Unterstützt wird die Veranstaltung durch Streaming seitens des Thüringer Medienbildungszentrum der TLM in Gera und Räumlichkeiten der Universität Erfurt.
Kontakt:
Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. | Obernstr.24a | 33602 Bielefeld
gmk-net.de | gmk@medienpaed.de | 0521/67788
Facebook: @gmk.medienpaedagogik | Twitter: @GMKnet | Instagram: @gmk_net
Downloads:
Das Programm in der Übersicht zum Download finden Sie hier:
- Die Teilnahme an den Workshops ist kostenpflichtig. Pro Workshop werden EUR 5,– berechnet.
GMK-Mitglieder und Studierende, Arbeitslose und Auszubildende erhalten 20% Rabatt. - Die Teilnahme an allen anderen Online-Veranstaltungen ist kostenfrei.
- Die Präsenz-Teilnahme in der Universität Erfurt am Samstag, 20.11.2021 kostet EUR 60,–.
GMK-Mitglieder sowie Studierende, Arbeitslose und Auszubildende erhalten 20% Rabatt. - Für sämtliche Veranstaltungen ist eine Anmeldung erforderlich!
- Wählen Sie pro Zeitfenster max. EINEN Workshop aus und klicken danach auf »Meine Veranstaltungen«, um Ihre Anmeldung abzuschließen.
- Die Links zu den Workshopräumen werden automatisch mit der Anmeldebestätigung versendet. Bitte bewahren Sie diese Mail gut auf, es werden keine weiteren Erinnerungsmails versendet.
- Weitere Informationen finden Sie zudem im Bereich FAQ.
14:00 – 15:30 Uhr
Beschreibung
Das Projekt beleuchtete, wie digitale Spiele als „Spiegel der Gesellschaft“ fungieren können und ging der Frage nach, wie sich Spielende in diesem Spannungsfeld positionieren, reflektieren und ausdrücken können.
Spielwelten und -szenarien können fiktiv oder an Gegebenheiten und (historische) Ereignisse der realen Welt angelehnt sein. Ähnlich anderer Medien, wie Bücher oder Filme, spiegeln Inhalte aus Spielen oftmals Themen, Fragen und Herausforderungen der Gesellschaft wider. Spiele, die Kriegskritik üben und Unterdrückung thematisieren, ermöglichen so etwa eine Perspektivübernahme für gesellschaftliche Missstände. Fiktive Szenarien wiederum, wie sie Fantasy- und Science-Fiction-Spiele bieten, lassen soziale und gesellschaftliche Interpretationen durch Vergleiche oder Parallelen mit der physischen Realität zu. Darüber hinaus lassen sich Elemente aus Spielen von Nutzer*innen be- und in anderen Kontexten (auch außerhalb des Spiels) verarbeiten, um damit bewusst Aussagen über aktuelles Geschehen zu treffen. Spiele werden auf diese Weise bewusst als Ausdrucksmittel genutzt, um gesellschaftliche Prozesse zu bewerten. Anregungen zur Bearbeitung können dabei folgende Fragen sein: Wie bilden Computer- und Videospiele Gesellschaft ab? Inwieweit tragen sie zur Meinungsbildung von Menschen bei? Welche Hintergründe haben Produzierende? Was können Games zu gesellschaftspolitischer Bildungsarbeit beitragen?
Der Workshop rief dazu auf, Spiel- und Medieninhalte und die persönliche Rezeption zu hinterfragen sowie an gesellschaftlichen Prozessen teilzuhaben. Letzteres dadurch, dass eigene Darstellungen einer Gesellschaft medial oder/und spielerisch ausgedrückt werden.
Durchführende:
- Prof. Dr. Martin Geisler, EAH Jena und Spawnpoint
- Jan Grooten, Evangelische Akademie Thüringen und Spawnpoint
- Thilo Eisermann, Spawnpoint
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
Bericht
Was war im Workshop wichtig im Hinblick auf das Tagungsthema „Lasst uns spielen. Medienpädagogik und Spielkultur“?
Der Workshop war die Vorstellung des Praxisprojektes „GameMirror“. Dabei würden die Teilnehmenden direkt in praktische Übungen einbezogen – z.B. die eigene Spielbiografie, Assoziationen zum Thema Games und Gesellschaft, Reflexion der Intension von Entwickler*innen und persönliche Interpretation von Spielinhalten. Das Projekt ruft dazu auf, Spiel- und Medieninhalte (insb. von Games) und die persönliche Rezeption zu hinterfragen sowie an gesellschaftlichen Prozessen teilzuhaben. Letzteres dadurch, dass eigene Darstellungen einer Gesellschaft medial oder/und spielerisch ausgedrückt werden.
Was sollte in der Medienpädagogik weiter gebracht/reflektiert/praktisch bearbeitet werden?
Die gestellte Frage in Bezug auf den Workshop kann insofern beantwortet werden, dass weiter kritisch-reflexive Medienkompetenzen geschult und gefördert werden sollten. Im Workshop wird dabei deutlich, wie sehr Games in Abhängigkeit ihrer jeweiligen gesellschaftlichen und politischen Epoche verortet sind, aber auch, wie sie ggf. als Ausdrucksmittel für eigene Botschaften dienen können. Somit sollte sich Medienpädagogik zunehmend anderen Bereichen Kultureller Bildung öffnen oder sich selbst darin verorten.
Welche Diskussions- oder Reflexionspunkte haben sich ggf. ergeben?
Die Teilnehmer*innen des Workshops haben spannende Impulse eingebracht und positives Feedback gegeben. Das Projekt steht sicherlich vor der großen Herausforderung, in seiner Komplexität und seinem Umfang sowohl an Teilnehmende als auch Multiplikator*innen vermittelt zu werden, ohne dabei zu sehr einzugrenzen, auszuschließen, aber dennoch verständlich und im Rahmen von zeitlichen Grenzen verständlich zu sein. Ziel ist, das Projekt mit den Anregungen der Workshopteilnehmer*innen zu modifizieren und 2022 an Praxiseinrichtungen umzusetzen.
Das Miroboard zum Projekt ist weiterhin online und einzusehen. Link: https://miro.com/app/board/o9J_loJ9ytQ=/?invite_link_id=296277021067
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
Beschreibung
Im Rahmen des medienpädagogischen Forschung-Praxisprojekts „ACT ON! aktiv+selbstbestimmt online“ wurde 2019/20 ein Game zum Thema YouTube veröffentlicht. Es vereint analoge und digitale Elemente miteinander und soll niederschwellig zur Auseinandersetzung mit dem YouTuber*innen-Dasein anregen – siehe auch https://act-on.jff.de/influencar/. Im Fokus des Games „Influenc[AR]“ steht vor allem der Spielspaß. Das dazugehörige Booklet liefert Anschlussmethoden, durch die die inhaltliche Auseinandersetzung mit den im Game auftauchenden Themen angeregt wird. Im Workshop sollte dieses und ein weiteres Spiel, das derzeit von der Studierenden Charlotte Oberstuke im Rahmen ihrer Masterarbeit (Kulturwissenschaft an der Uni Potsdam) zum Thema „Hate Speech und Gender“ entwickelt wird, als Beispiele vorgestellt werden. Sie boten die Grundlage für eine Auseinandersetzung mit den Workshop-Teilnehmenden darüber, inwieweit solche Formate geeignet sind, um medienpädagogische (und andere) Inhalte zu vermitteln und für Kinder und Jugendliche greifbar zu machen.
Durchführende:
- Tina Drechsel, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
- Charlotte Oberstuke, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
- Julia Behr, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
GMK-Fachgruppe Außerschulische Medienpädagogik
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
Padlet mit Ergebnissen aus dem Workshop: https://padlet.com/actonpraxis/zh1gsbenrr1cwl6k (Padlet zum WS)
Padlet der Gruppenarbeit als PDF
Links aus dem Chat:
- https://games.jff.de/game-life-elternclips-rund-ums-computerspielen/ (GAME LIFE! Elternclips rund ums Computerspielen)
- https://flinga.fi/s/FJ2EGKH (Frage zum Abschluss)
- https://2020game.io/
Präsentation als PDF
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
Beschreibung
Der Workshop widmete sich der visuellen Konvergenz der Medien Film und Computerspiel. Anhand von diversen Beispielen wurden ästhetische Synergien zwischen den Medien aufgezeigt. Von filmischen Cut-Scenes zu digitalen Computereffekten. Von der subjektiven Kamera zur „First-Person“-Ansicht. Vom Spiel zum Film und zur Verfilmung des Spiels. Der freie Autor für interaktive Medien Philipp Zimmermann gab dabei Denkanstöße zu folgenden Fragen:
- Wie hat das junge Medium Computerspiel vom Film gelernt?
- Welche Chancen ergaben sich durch digitale Prozesse in der Filmherstellung?
- Inwieweit hat die Computerspiel-Ästhetik die Filmsprache der letzten Jahrzehnte beeinflusst?
- Welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede lassen sich aktuell feststellen?
- Wie können diese in pädagogischen Kontexten thematisiert werden?
Durchführende:
- Philipp Zimmermann, freier Autor für interaktive Medien
- Marco Geßner, GMK-Fachgruppe Film, Offener Kanal Merseburg-Querfurt e.V.
GMK-Fachgruppe Film
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Bericht
Im Mittelpunkt dieses Workshops stand die Frage nach dem aktuellen Stand der Konvergenz von Film und Computerspiel. Philipp Zimmermann, der in seiner beruflichen Laufbahn durch seine Tätigkeit in der Filmproduktion sowie als Autor für interaktive Medien beide Perspektiven kennengelernt hat, zeigte in seinem Referat anhand verschiedener Beispiele, wie sich die Bildsprache von Filmen und Games immer weiter annähert. Diesen Prozess verdeutlichte er auf drei Ebenen: auf der Ebene der Inhalte, der der Ästhetik sowie dem Bereich der Technik.
Die anschließende, recht breite und lebhafte Diskussion, die sich sowohl auf den Vortrag als auch auf weitgehende Fragestellung bezog, wurde von Marco Geßner, einem der Sprecher der Fachgruppe Film, moderiert. Die am Schluss formulierte Frage, inwieweit es zu einer Verschmelzung der beiden Medien kommen wird, konnte verständlicherweise nicht abschließend beantwortet werden. Sie dürfte aber auch für die Arbeit innerhalb in der GMK, etwa in einer verstärkten Zusammenarbeit zwischen den Fachgruppen Film und Games, relevant sein.
Die Diskussion wird in der Fachgruppe Film demnächst fortgeführt werden.
Mögliche Fragestellungen für die pädagogische Arbeit:
- An welchem filmischen Genre orientiert sich ein Spiel?
- Welche filmische Erzählkonventionen (Tropes) verwendet ein Spiel?
- Gibt es inhaltliche Strukturelemente wie Wendepunkte oder Plot points in einem Spiel?
- Gibt es eine Heldenreise?
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
Beschreibung
Der Workshop setzte sich mit der Leitfrage „Wie können Spiele zur Teilhabe und zur kritischen sowie kreativen Gestaltung von Lebenswelten und Entfaltung der Persönlichkeit beitragen?“ auseinander. Die allgemeine Bemerkung zur UN-Kinderrechtskonvention Nr. 25 zu den Rechten von Kindern im digitalen Raum betont das Recht auf Spiel in digitalen Räumen, aber auch die Notwendigkeit von attraktiven Alternativen im direkten Lebensumfeld von Kindern, die Face-to-Face-Interaktionen und physische Bewegung ermöglichen. Ausgehend von den General Comments gingen wir im Workshop der Frage nach, in welchem Verhältnis digitale und analoge Spielräume stehen, wie analoge Spielräume in einer digitalen Kultur konstituiert sind und welche Qualitäten sie für das Kinder- und Jugendspiel, insbesondere für die Rechte auf Teilhabe und Förderung von Kindern und Jugendlichen, mitbringen.
Durchführende:
- Sebastian Ring, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
- Cornelia Jonas, Deutsches Kinderhilfswerk
- Claudia Neumann, Deutsches Kinderhilfswerk
DKHW in Koop mit JFF
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Bericht
Was war im WS wichtig im Hinblick auf das Tagungsthema „Lasst uns spielen. Medienpädagogik und Spielkultur“?
Nebeneinanderstellen von Merkmalen analoger und digitaler Spiele: Hierbei wurden besonders die Merkmale „Gestaltbarkeit” im Hinblick auf digitales Spielen und „Zweckfreiheit” im Hinblick auf spielerische Lernmethoden diskutiert:
- Welche Spiele gibt es, die diesen Merkmalen von „gutem“ Spiel entsprechen und Gestaltungsräume ermöglichen?
- Inwiefern sind spielerische Lernmethoden als Spiel einzuordnen und wie viele Vorgaben in pädagogischen Räumen stehen im Einklang mit „gutem” Spiel?
- Digitale Kommunikation schafft neue Räume und Kontexte für Interaktion – sowohl für analoges als auch für digitales Spiel.
Was sollte in der Medienpädagogik weiter gebracht/reflektiert/praktisch bearbeitet werden?
- Reflexionsräume sind hilfreich, um über die Verzahnung digitaler und analoger Spielewelten zu diskutieren, Qualitätskriterien zu erarbeiten und Ziele festzulegen, die seitens der Medienpädagogik von Anbietern verfolgt werden sollen.
- Insbesondere Träger, die sich mit analogen Spielewelten beschäftigen, sollten einbezogen werden.
- Immer wieder Öffentlichkeit für die Stimmen von Kindern und Jugendlichen zur Relevanz von Spiel herstellen(z.B. aus den Kinderbefragungen im Rahmen der Allgemeinen Bemerkungen), um ihre Beteiligung an Forschungs- und Fördermaßnahmen zu sichern.
- Es bedarf einer Weiterentwicklung kommunaler Konzeptionen und Planung.
Welche Diskussions- oder Reflexionspunkte haben sich ggf. ergeben?
- Was braucht es auf struktureller Ebene seitens Staat, Land, Kommunen oder Anbietern, damit sich die Qualitäten von Spiel entfalten können?
- Ideen aus dem Workshop: Allianzen bilden (wie z.B. Bibliotheken untereinander), rechtliche Rahmenbedingungen (z.B. im Hinblick auf Datenschutz) schaffen oder Qualitätskriterienkataloge auf kommunaler Ebene erarbeiten.
- Weitere Frage wäre, inwiefern Gestaltbarkeit und Zweckfreiheit in digitalen Spielräumen eingefordert und selbstverständlich werden können und wie Interessen von Kindern und Jugendlichen im Hinblick auf Spiel in alle Planungen integriert werden können.
Padlet aus dem Workshop: https://padlet.com/medienzentrummuc/gmk2021 (Diskussionspunkte auf Padlet)
Präsentation als PDF
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
Beschreibung
Gemeinsam entdeckten wir die Spielewelt der Kinder und Jugendlichen im Jahr 2021!
Wir haben uns die jugendlichen Expert*innen zu Rate gezogen und luden euch auf eine Entdeckungsreise ein. Gemeinsam seid ihr spielerisch in die Welt der Heranwachsenden eingetaucht und habt euch mit den Themen auseinandergesetzt, über die die Spieler*innen selbst sprechen und sich austauschen. Am Ende der Reise standen euch unsere Expert*innen für Fragen zu Verfügung. Wie bewerten sie selbst Spiele in Bezug auf Altersempfehlungen? Welche Rolle spielen Games bei der Freundschaft und was sagen sie zu Genderrollen in digitalen Spielen? Wir haben in der Vorbereitung bereits einiges dazu gelernt!
Ziel unseres Workshops war es, den Austausch zwischen den Fachkräften und ihrer Zielgruppe zu ermöglichen. Dabei sollten die Jugendlichen selbst als Expert*innen ihrer Lebenswelt auftreten. Der Workshop sollte dabei zum einen Diskussionspunkte liefern und den Jugendlichen die Möglichkeit geben, ihre eigenen Einschätzungen und Erfahrungen im Bereich Gaming zu schildern, zum anderen aber auch praktische Einblicke in die aktuellen Trends der digitalen Spielewelt geben.
Zum Einstieg wurden die Teilnehmenden selbst spielerisch aktiv, z.B. durch eine digitale Schnitzeljagd o.ä. Dabei konnten sie bereits in Kleingruppen ihr Wissen testen, mit anderen Teilnehmenden Erfahrungen teilen und Fragen für die Diskussion mit den Jugendlichen sammeln.
Durchführende:
- Joel Goldberg, Ctrl-Blog.de, Jugendredaktion Spieleratgeber-NRW
- Luke Funke, Ctrl-Blog.de, Jugendredaktion Spieleratgeber-NRW
- Carolin Bergmann, Projektleitung, Initiativbüro „Gutes Aufwachsen mit Medien“
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Bericht
Digitale Schnitzeljagd – Wie würdest du im jugendlichen Gamingalltag bestehen?
(Carolin Bergmann, Bettina Goerdeler (GAmM), Joel Goldberg, Luke Funke (CTRL-Blog)
- Was war im WS wichtig im Hinblick auf das Tagungsthema „Lasst uns spielen. Medienpädagogik und Spielkultur“?
- Was sollte in der Medienpädagogik weiter gebracht/reflektiert/praktisch bearbeitet werden?
- Welche Diskussions- oder Reflexionspunkte haben sich ggf. ergeben?
In unserem Workshop wurde insbesondere thematisiert, wie Eltern oder pädagogische Fachkräfte mit Kindern und Jugendlichen ins Gespräch kommen können. Als besonders wichtig wurde dabei das Gespräch auf Augenhöhe gesehen. Wenn Fachkräfte mit ihrer Zielgruppe über Games in den Austausch kommen, ist vor allem die Authentizität ein entscheidender Faktor. Medienpädaog*innen sollten sich offen und ehrlich gegenüber den Kindern und Jugendlich zeigen. Großer Diskussionspunkt war auch das Erreichen der Zielgruppe mithilfe von Games: gemeinsam zocken, über das Spiel ins Gespräch kommen etc. Es gibt bereits erste Pilotprojekte für die aufsuchende digitale Jugendhilfe über Games. Die Teilnehmenden haben unsere jugendlichen Experten direkt dazu befragt, was aus ihrer Sicht für einen konstruktiven Austausch zwischen den Generationen wichtig ist und wie sie Phänomene, wie beispielsweise Konsolenkriege, erleben.
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
16:30 – 18:00 Uhr
Beschreibung
Digitale Spiele – insbesondere „Mobile Games“ – gehören in der Lebenswelt der Schüler*innen zu den wichtigsten Medien. Beim Spielen werden auf inhaltlicher sowie auf technischer Ebene verschiedene Kompetenz- und Wissensbereiche verknüpft. Das Forum gibt Einblicke in die Verankerung der Thematik in den Bildungsauftrag von Schule (in Thüringen): Was kann und muss Schule beitragen? Was muss eine Lehrkraft zum Thema Computerspiele/Spielkultur wissen? Welche notwendigen Kompetenzen kann sie in Lehr- und Lernprozessen fördern?“ Diese und weitere Fragen wurden im offenen Austausch mit den Teilnehmer*innen beantwortet.
Durchführende:
- Michael Tzschirner, Thüringer Institut für Lehrerfortbildung, Lehrplanentwicklung und Medien
- Gerrit Neundorf, Spawnpoint
- Melanie Hey, Thüringer Institut für Lehrerfortbildung, Lehrplanentwicklung und Medien
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Bericht
In diesem Online-Forum wurde mit den Teilnehmer*innen diskutiert, wie das komplexe Thema „Computerspiele“ in Unterricht und Schule ganzheitlich mit Schüler*innen behandelt werden kann. Dies unter dem besonderen Gesichtspunkt einer Verzahnung von Medienpädagogik und Informatik.
Konsens in der Diskussion war vor allem die Erschließung im handlungsorientierten Unterricht. Schüler*innen als Expert*innen dieser Spielkultur sollten sich mit ihrem Wissen und den eigenen Spielerfahrungen in Analyse, Bewertung, Reflexion und Gestaltung von Computerspielen als gleichwertige Gesprächspartner*innen einbringen, um in der Kompetenzentwicklung gestärkt werden zu können.
Die im Lehrplan in Sach-, Methoden-, Sozial- und Selbstkompetenz unterteilten Kompetenzen – darin waren sich auch die Teilnehmer*innen einig – können nur miteinander verknüpft ausgebildet werden. Durch den Lebensweltbezug kann die Thematik eine besondere Motivation und Beteiligung erfahren und damit auch die Ausbildung informatischer Kenntnisse unterstützen.
Computerspiele lassen sich auch fächerverbindend (z.B. in Deutsch, Musik, Kunst) und fachübergreifend thematisieren, zum Beispiel in Form einer Projektwoche. Hierfür wird die enge Zusammenarbeit mit außerschulischen Medienpädagog*innen bzw. Einrichtungen empfohlen. Entsprechende Angebote für Schulen müssten bekannter gemacht und verstetigt werden, um eine Verankerung in der schulinternen Lehr- und Lernplanung zu ermöglichen.
Links aus dem Chat:
- https://t1p.de/gff-padlet (Spiele(n) mit ernsten Themen)
- https://digitale-spielewelten.de/methoden/free-to-play-but-pay-to-win/86
- https://medienkompetenzrahmen.nrw/unterrichtsmaterialien/?q=Game
- https://www.gaming-ohne-grenzen.de/
Prezi und Pinnwand aus dem Workshop:
- https://bit.ly/GMK-WS6 (Prezi des WS)
- https://www.taskcards.de/#/board/aebe94a8-ce11-4293-b694-75e08f5eb672/view?token=3727f159-07f7-438e-90c9-e5b2bd850894 (Pinnwand aus WS)
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
Beschreibung
Games als Ausdruck und Raum (inter-)kultureller Fürsorge (Sebastian Möring)
Gamingkulturen sind vielfältig und weltweit verbreitet. Dabei gibt es große Unterschiede zwischen globalen, internationalen, regionalen und lokalen Gamingkulturen. Globale Gamingkulturen zeichnen sich vor allem über sogenannte Blockbuster-Spiele aus, die in den Spielbiografien der meisten Computerspieler*innen auftauchen, unabhängig von deren Wohnort auf der Welt (z.B. Fortnite, Minecraft). D.h. Spieler*innen aus Hongkong, Deutschland, Brasilien, Südafrika und Indien machen auf dieser Ebene vergleichbare Spielerfahrungen. Auf lokaler Ebene können dieselben Spieler*innen aber wiederum an sehr unterschiedlichen Gamingkulturen partizipieren. Gleichzeitig werden nur die wenigsten Mitglieder der globalen Gamingkulturen in den entsprechenden Spielen angemessen repräsentiert und die meisten Figuren in solchen Spielen sind sehr stereotypisch und wenig divers. Vor diesem Hintergrund stand im Zentrum dieses Vortrags die Frage nach Computerspielen als Ausdruck sowie als Raum kultureller Fürsorge. Das schloss Fragen mit ein wie: Inwiefern können Spiele kulturell inklusiv und divers sein? Wie werden marginalisierte Kulturen in Spielen repräsentiert? Wer bildet eigentlich die globale Gamingkultur und worin unterscheidet sie sich von lokalen Gamingkulturen?
Games as Soul Guides – What are the properties and potentials of games that help us ponder existential questions of identity, meaning and purpose? (Doris Rusch)
Attitudes towards games still often go two ways: they are viewed either as dangerous or a waste of time or they are lauded as potent vehicles for change that hold the promise of solving all our world’s problems. Both attitudes are problematic. Without aiming to play one against the other, this talk approached games from a different perspective: what could games be, if we didn’t approach them with pre-conceptions based on what already exists and is well-known? What, if we looked at games as culturally relevant media of expression of the 21st century, that can play the role of myth and ritual from past times and act as soul guides to our meaning deprived modern western lives? What is it about games, that lends themselves to contribute to self-reflection, insight and personal development? How can games tackle big questions of identity, isolation and purpose in ways that leave it up to players to make up their own minds, without coercion and imposition?
This talk started with a basic discussion of games’ medium specific properties and characteristics – that they are rule based systems that can be explored by players through interacting with the game by way of specific mechanics and that are often structured by way of goals, conflicts and obstacles. It then suggested that games can make complex abstract concepts tangible by way of metaphors (so called Deep Game design) and then explored games’ potential to contribute to a meaningful life through harnessing the power of myth, imagery and symbolism.
It ended with the proposal that people from various backgrounds – with and without previous game or game design experience – to fearlessly and joyfully play with this interactive format as a tool for sense-making, self-expression and vehicle for dialogue and empathy.
Durchführende:
- Dr. Doris Rusch, Uppsala University, Sweden
- Dr. Sebastian Möring, Universität Potsdam, Germany
- Dr. Daniela Cornelia Stix, Brandenburgische Technische Universität Cottbus-Senftenberg
GMK-Fachgruppe Global Media Literacy
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Bericht
Für unseren internationalen Workshop mit dem Titel „Repräsentationen von Kulturen in Games“ konnten wir zwei Vortragende gewinnen, die uns Einblicke in ihre Forschungsarbeiten zum Thema ermöglichten.
Den Einstieg machte der Vortrag von Dr. Doris Rusch, Professorin für Spieldesign mit dem Schwerpunkt Transformative Play an der Universität Uppsala. Da sie leider kurzfristig verhindert war, stand uns ihr Vortrag als Aufzeichnung zur Verfügung. Was nun weiteren Interessierten die Möglichkeit gibt, das deutschsprachige Video anzusehen: https://vimeo.com/644747797 . Der zweite Vortragende war Dr. Sebastian Möring, Juniorprofessor für Europäische Medienwissenschaft und Hauptkoordinator des Digital Games Research Center der Universität Potsdam. In seinem Livevortrag nahm er uns mit in verschiedene Spielwelten und deren (inter-)kulturelle Spezifika.
Im Fokus der anschließenden Diskussion standen die Themen Diversität, Stereotype und ökologische Nachhaltigkeit, welches vor allem Themen sind, die Nischenspiele aufgreifen.
Der internationale Workshop wurde gefördert von der EU Initiative klicksafe und fand in Kooperation mit IAME (International Association of Media Education) statt.
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
Beschreibung
Digitale Spiele sind fester Bestandteil des Medienalltags von Jugendlichen, nur ein geringer Teil der 12- bis 19-Jährigen spielt keine digitalen Spiele (vgl. JIM-Studie 2020). Dabei dominieren dort, ähnlich wie in Film und Fernsehen, stereotype Geschlechterdarstellungen.
Prinzessinnen, die gerettet werden wollen, und muskulöse, männliche Helden, die dieser Forderung nachkommen, sind zwar nicht mehr das vorherrschende Motiv in den Geschichten digitaler Spiele. Trotzdem sind Frauen in Form weiblicher Hauptrollen noch unterrepräsentiert und werden oft stark sexualisiert dargestellt.
Je populärer digitale Spiele werden, desto wichtiger ist es, sie kritisch zu reflektieren und gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen die Inszenierungen dieser Stereotype aufzuzeigen. Denn diese Stereotype und daraus resultierende Vorurteile finden ihren Weg auch in das soziale Miteinander in einschlägigen Foren, Text- oder Sprachchats. Frauenfeindliche Kommentare oder rassistischer Hatespeech scheinen fester Bestandteil vieler Communitys.
Der Workshop betrachtete die aktuelle Situation geschlechtlicher Diversität in digitalen Spielen, beleuchtete Herausforderungen und Probleme, bevor im Anschluss lösungsorientiert Strategien und Methoden einer handlungsorientierten Medienpädagogik diskutiert wurden.
Durchführende:
- Nina Kiel, Spielejournalistin, – forscherin und -entwicklerin, Düsseldorf
- Maike Groen, DLR Projektträger
- Denise Gühnemann, Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln und Ernst-Abbe-Hochschule Jena
GMK-Fachgruppe Medien und Geschlechterverhältnisse
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Bericht
Der Workshop „(Geschlechtliche) Diversität in Games – Ausprägungen und Auswirkungen auf die pädagogische Praxis” der Fachgruppe Medien und Geschlechterverhältnisse konnte die Spielejournalistin und -macherin Nina Kiel für das Thema gewinnen. In einem ersten Input stellte sie dabei die Situation geschlechtlicher Diversität in Games und ihre historische Entwicklung dar. Lange Zeit waren Männer die Zielgruppe digitaler Spiele, wenig divers war (und ist) die Darstellung von Frauen und LQBTQ-Angehörigen. Frauen werden oft stark sexualisiert dargestellt, Nicht-Cis-Figuren treten eigentlich nur als Antagonisten auf.
Darüber, wie damit in der pädagogischen Praxis umgegangen wird bzw. werden kann, wurde im Anschluss in Kleingruppen gesprochen. Dabei mangelte es leider an Zeit, weshalb bei einem folgenden Fachgruppentreffen das Thema erneut aufgegriffen werden soll. Hierfür wird alsbald ein Terminvorschlag im GMK-Fachgruppen-Board veröffentlicht: https://mitglieder.gmk-net.de/group/fg-medien-und-geschlechterverhaeltnisse/
Links aus dem Chat: https://jamboard.google.com/d/1YQ9wpUGDHJ-6xHllXUmTm9VXD7sn_AskN8V8RJZZYQk/viewer?f=0 (Abfrage Vorwissen und Spielpräferenzen d. Teilnehmenden)
Jamboard als PDF
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
Beschreibung
Die mit der Novelle des Jugendschutzgesetzes verbundenen Änderungen betreffen auch die großen Spieleanbieter. So müssen seit Inkrafttreten des Gesetzes am 1. Mai 2021 auch Interaktions- und Kommunikationsrisiken in die jugendschutzrechtliche Bewertung einfließen. Analog zu bereits bestehenden internationalen Klassifizierungssystemen sollen Deskriptoren neben den Altersfreigaben auf die mit der Nutzung verbundenen Risiken aufmerksam machen. Auch suchtfördernde Spielmechanismen sollen in die Bewertung entwicklungsbeeinträchtigender Risiken einfließen. Zudem ist neben Schutzmaßnahmen auch die Beteiligung von Heranwachsenden vorgesehen, u.a. wenn es um die Bewertung von Vorsorgemaßnahmen wie Melde- oder Klassifizierungssysteme der Anbieter geht.
Der Workshop wollte diskutieren, was die gesetzlichen Regelungen in der Praxis der Bewertung von Games bedeutet und welche Konsequenzen sich daraus für die medienpädagogische Arbeit mit Heranwachsenden und ihren Eltern ergeben.
Durchführende:
- Torsten Krause, Deutsches Kinderhilfswerk
- Elisabeth Secker, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
- Jutta Croll, Stiftung digitale Chancen
- Claudia Mikat, Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen
- Björn Schreiber, Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter
GMK-Fachgruppe Jugendschutz
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Bericht
Die mit der Novelle des Jugendschutzgesetztes einhergehenden zentralen Änderungen für Spieleanbieter, aber vor allem für Heranwachsende, ihre Eltern und Pädagog*innen, wurden im Workshop durch die Referent*innen Elisabeth Secker (USK), Torsten Krause (DKHW) und Klaus Hinze (BAJ) anhand von zentralen Thesen – die zuvor aus einer Vielzahl von den Teilnehmer*innen ausgewählt wurden – diskutiert:
- These 1: Jugendschutz sorgt für glücklichere Spieler*innen.
- These 2: Zusatzhinweise schaffen mehr Transparenz bei der Auswahl von digitalen Spielen, ersetzen aber nicht die aktive Medienbegleitung durch Eltern.
- These 3: Durch die Aufnahme von Gaming Disorder im ICD (11) besteht die Gefahr einer übermäßigen Pathologisierung einer jugendkulturell bedeutsamen Mediennutzung.
Vor allem der mit der Novellierung des JuSchG verbundene Paradigmenwechsel hin zu einem Dreiklang aus Schutz, Befähigung und Teilhabe wurde von den Referent*innen begrüßt und müsse sich nun in der Praxis beweisen. Als eines der neuen und zentralen Instrumente wurden Deskriptoren hervorgehoben, die den Nutzer*innen informiertere Entscheidungen ermöglichen. Für die Spielebranche stellen diese Zusatzhinweise zu Nutzungsrisiken ein Anreizsystem dar, ihre Angebote jugendschutzgerecht zu gestalten. Jugendmedienschutz könne so zu einem Innovationsfaktor werden. Betont wurde aber auch, dass zusätzliche Kennzeichen eine gelingende Medienerziehung durch die Eltern und medienpädagogische Angebote nicht ersetzen, sondern sinnvoll ergänzen können. Auch Interaktionsrisiken wie Cybermobbing ließen sich durch Deskriptoren nicht lösen und bedürfen daher entsprechender Vorsorgemaßnahmen.
Grundsätzlich einig sind sich die Teilnehmer*innen und Referent*innen über die jugendkulturelle Bedeutung von Games. Dieser wird jedoch zu selten Rechnung getragen. Stattdessen finde oft eine Pathologisierung der Gamesnutzung statt, die hinderlich ist für eine Aufgeschlossenheit gegenüber der Kultur jugendlicher Mediennutzung und gelingende medienpädagogische und präventive Angebote.
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
Beschreibung
Zum Digitalen Spielen braucht es Ressourcen: in der Hardware-Produktion, der Software-Entwicklung, während des Spielens und bei der Entsorgung von Hardware. Außerdem haben Digitale Spiele Inhalte, die mehr oder weniger nachhaltig sein können.
Zum Digitalen Spielen braucht es Ressourcen: in der Hardware-Produktion, der Software-Entwicklung, während des Spielens und bei der Entsorgung von Hardware. Außerdem haben Digitale Spiele Inhalte, die mehr oder weniger nachhaltig sein können.
Im Workshop schauten wir sowohl auf den Ressourceneinsatz als auch auf die Inhalte und wollten gemeinsam Handlungsoptionen entwickeln im Sinne einer nachhaltigen Spielekultur. Wir freuten uns auf zwei Inputs: Lena Becker vom Verein Fair IT yourself e.V. beleuchtete die Hardware-Seite und gab einen Input zu den Produktionsumständen von IT. Aus der Perspektive der Spielenden und Spieleentwickelnden betrachtete Prof. Dominik Rinnhofer von der Hochschule Macromedia Stuttgart das Nachhaltigkeitspotenzial beim Digitalen Spielen.
Im Anschluss ging es in die Diskussion, in der wir uns mit allen Teilnehmenden austauschen wollten. Folgende Fragen konnten diskutiert werden: Wie agieren wir als Medienpädagog*innen aufgrund dieser Ausgangslage? Was tun wir schon und was können wir mehr tun im eigenen Spiel-Handeln und als Multiplikator*innen für Spielende? Welche Möglichkeiten haben wir als Gamer*innen oder medienpädagogische Akteur*innen, größeren Einfluss im Sinne der Nachhaltigkeit bei(m) Digitalen Spielen zu nehmen (bspw. durch Beteiligung am Diskurs über das Lieferkettengesetz)?
Durchführende:
- Prof. Dominik Rinnhofer, Hochschule Macromedia Stuttgart
- Lena Becker, Fait IT Yourself e.V.
- Birgit Czeschka, Medienwerkstatt Leipzig – VILLA gGmbH
- Sophia Kiehlmann, SIN Studio im Netz
- Karen Schönherr, medienblau
AG medieNachhaltig
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
Bericht
Was war im Workshop wichtig im Hinblick auf das Tagungsthema „Lasst uns spielen. Medienpädagogik und Spielkultur“?
Digitale Spiele sind längst fester Bestandteil in unserem Medienalltag und können auf nahezu allen Endgeräten gespielt werden. Als Teil unserer Spielekultur sind Digitale Spiele Kommunikator, Freizeitbeschäftigung und beeinflussen unser Handeln und Denken.
Doch beim Digitalen Spielen werden viele Ressourcen beansprucht wie bspw. in der Hardware-Produktion, der Software-Entwicklung und während des Spielens. Darüber hinaus stellt sich in der Gesellschaft gegenwärtig immer mehr die Frage nach einer nachhaltigen Lebensweise der Menschen. Der Workshop „Green Gaming/Fair Play“ diskutierte folglich die Frage, wie nachhaltig Digitales Spielen sein kann.
Was sollte in der Medienpädagogik weiter gebracht/ reflektiert/ praktisch bearbeitet werden?
Unsere Aufgabe ist es, die Auseinandersetzung mit Nachhaltigkeit in der Medienpädagogik und damit auch im/beim Digitalen Spielen aktiv anzustoßen, indem wir konkrete Konzepte, Methoden und Strategien für ein zukunftsfähiges Handeln und Denken der Menschen entwickeln und in der Bildungsarbeit umsetzen. Die Grundlage bildet dabei der (selbst-)kritische Umgang mit sozialen, ökologischen und ökonomischen Themen wie einer fairen Elektronikproduktion und der bedachte Ressourceneinsatz. Auch Digitale Spiele selbst können ein treibender Motor sein, um sich mit Nachhaltigkeit im eigenen Handeln und Denken auseinanderzusetzen. Beispielsweise können „in gut gemachten“ Eco und Serious Games Spieler*innen Handlungs- und Denkweisen erproben und daraus Konsequenzen für ihr „reales“ Leben ableiten.
Welche Diskussions- oder Reflexionspunkte haben sich ggf. ergeben?
Abschließend kann festgehalten werden, dass die Auseinandersetzung mit Nachhaltigkeit in der Medienpädagogik (im Allgemeinen) und der Nachhaltigkeit in Digitalen Spielen (im Spezifischen) verschiedener Blickwinkel und Herangehensweisen bedarf; denn das eine „Zaubermittel, mit dem unsere Welt gerettet werden kann“ und damit sich beispielsweise große Klimafragen lösen lassen, gibt es nicht.
Zentrale Diskussionspunkte und Erkenntnisse aus dem Workshop können im Padlet (s.u.) eingesehen werden.
Padlet mit Ergebnissen: https://padlet.com/karenpad/GMK_Forum21_medieNachhaltig
Links aus dem Chat:
- https://padlet.com/karenpad/GMK_Forum21_medieNachhaltig (Padlet mit Anregungen aus WS)
- https://www.studioimnetz.de/projekte/gautinger-internettreffen/git22/ (Björn Friedrich „Werbung“: Wir beschäftigen uns auch beim nächsten „Gautinger Internettreffen“ im April 2022 mit „Nachhaltigkeit und Medien“)
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
18:30 – 19:45 Uhr
Beschreibung:
Kommen Sie mit uns in die Ausstellungs- und Erlebniswelt des Wettbewerbs DIGITAL beim Deutschen Kinder Medien Festival Goldener Spatz!
Das Motto des Wettbewerbs DIGITAL lautete auch in diesem Jahr: Gute Geschichten. Digital erzählt. Ob im Internet, in Apps, in Spielen, in VR, AR oder transmedial: Gute, audiovisuelle Geschichten lassen uns im digitalen Raum Abenteuer erleben, neue Erfahrungen sammeln und fantastische Welten bereisen.
Eine solche Welt hat das Spatzen-Team im Rahmen des 29. Deutschen Kinder Medien Festivals Goldener Spatz für sein Publikum erschaffen: SpatzTopia, eine interaktive Ausstellungs- und Erlebniswelt basierend auf topia.io. Hier konnten Besucher:innen vom 6.-12. Juni kostenlos die zehn nominierten Angebote anschauen, anhören und testen sowie als Avatare die Nominierten und das Festival-Team treffen.
Im Rahmen der GMK-Tagung öffnet SpatzTopia nun ein weiteres Mal für einen Abend seine Tore.
Die Festivalleiterin Nicola Jones und die Leiterin des Wettbewerbs DIGITAL Christina Maria Schollerer laden Sie ein, mit nach SpatzTopia zu reisen und mehr über das diesjährige, digitale und immersive Festivalformat und seine medienpädagogischen Ansätze zu erfahren.
Die Abendveranstaltung gliedert sich in:
- Eine Einführung in SpatzTopia und das interaktive Digital-Konzept des Festivals 2021
- Eine Führung durch die Ausstellungs- und Erlebniswelt
- Freie Zeit zur Erkundung und zum Networking untereinander mittels der eingebauten Videochatfunktion.
Alles, was Sie zur Teilnahme brauchen, ist der Browser Chrome oder Edge sowie ein Headset!
Die Teilnahme ist auf 100 Gäste begrenzt. Anmeldung erforderlich. Weitere Informationen und Zugangsdaten folgen in der Woche vor der Veranstaltung.
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
20:00 – ..:00 Uhr
Beschreibung:
Nach knapp zwei Jahren intensiver Nutzung haben wir alle unsere ganz besonderen Erfahrungen mit Videokonferenzen gesammelt. Die Gäste dieses Kulturprogramms werden 90 Minuten lang an der wohl verrücktesten Videokonferenz aller Zeiten teilnehmen. Es werden Elemente aus Popkultur, Theater, Show und Gaming in dieser Inszenierung aufgenommen. Kabarettistisch, interaktiv, satirisch – aber auch nachdenklich – zelebrieren wir das Medium mit all seinen Möglichkeiten und Fallstricken.
Beteiligte Personen: Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur,
im Einzelnen: Thilo Eisermann, Martin Geisler, Gerrit Neundorf, Marie Bielefeld, Johannes Rück, Julia Schulze und weitere Gäste.
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
11:00 – 12:30 Uhr
Beschreibung
Wo verlaufen die Grenzen eines Spiels, wann werden Spiele für politische Zwecke missbraucht und wann wird ein Game zur Realität? Mit diesen Fragen beschäftigte sich der Workshop der Fachgruppe Netzpolitik, der in drei Kurzinputs und anschließender Diskussion die Rolle von Games und Spielformen in der politischen Medienbildung beleuchtete.
Prof. Franz Josef Röll zeigte am Beispiel des Golfkrieges (1991) auf, wie Krieg als Spiel inszeniert wird bzw. der Bevölkerung verkauft wird.
Arne Vogelgesang beleuchtete anhand des 2020 erschienenen rechtsextremen Computerspiels „Heimat Defender: Rebellion“ verschiedene Ebenen politischer Spiele. Er betrachtete, wie Games als Propaganda-Instrumente eingesetzt werden und wie das „Spiel um Aufmerksamkeit für ein Spiel“ zu politischen Zwecken missbraucht wird.
Die Waldritter setzen in der politischen Bildung verschiedene Spielformen (Alternate Reality Games und LARPs) ein. Mit diesen Spielseminaren erzeugen sie emotionale Lernsituationen, in denen die Grenzen zwischen Spiel und Realität verschwimmen.
Anhand dieser drei Impulse haben wir unter Einbeziehung der Teilnehmer*innen die Bedeutung von Spielen für die politische Kommunikation und die politische Medienbildung diskutiert.
Durchführende:
- Prof. Dr. Franz Josef Röll, ermeritierter Professor Hochschule Darmstadt
- Arne Vogelgesang, Darstellender Künstler
- Daniel Steinbach, Waldritter e.V.
- Björn Friedrich, SIN-Studio im Netz
- Markus Gerstmann, ServiceBureau Jugendinformation
GMK-Fachgruppe Netzpolitik
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
Bericht
Der Workshop der Fachgruppe Netzpolitik hinterfragte, wo die Grenzen zwischen Spiel und Realität verlaufen und inwiefern politische Einflussnahme diese Grenzen verschieben kann.
Prof. Franz Josef Röll (Hochschule Darmstadt) zeigte einführend auf, wie Krieg als Spiel inszeniert und instrumentalisiert werden kann. Die Medien als „Vierte Gewalt” hatten z.B. im Vietnam-Krieg kaum Zugang zu Informationen, später wurden Kriege medial inszeniert und auf die heimischen Bildschirme übertragen. Im zweiten Golfkrieg (1990/91) wurden von allen Seiten Propagandalügen verbreitet, im dritten Golfkrieg (2003) kam es zum „embedded journalism”: Einige Journalisten waren integriert, kritische Stimmen wurden hingegen ausgeschlossen, es gab also wie in einem „Game” ein Regelwerk für die Kooperation zwischen Militär und Medien.
Arne Vogelgesang (Medienkünstler) stellte am Beispiel des sog. „Drachengames” heraus, wie ein Spiel zur Realität werden kann. Der YouTuber Rainer Winkler provoziert als sog. „Drachenlord” im Netz, seine Hater begannen ihr „Spiel” mit fiktionalisierten Angriffen, die in die Realität übergingen und in körperlicher Gewalt endeten. Es gibt nachgewiesene Verbindungen zwischen den Hatern und der Neonazi-Szene. Zudem beleuchtete Vogelgesang „Heimat Defender”, ein Retro-Game aus der identitären, neurechten Szene, das von der rechten NGO „EinProzent“ finanziert ist. Dieses Spiel verstoße bewusst gegen Regeln, um in der Medienberichterstattung aufzutauchen und im einkalkulierten „Spiel um die Aufmerksamkeit“ punkten zu können.
Sabine Scheler von Waldritter e.V. präsentierte abschließend ihren Ansatz für Alternate Reality Games und Live-Action-Roll-Playings (LARPs) im Kontext der politischen Bildung. Die Verknüpfungen von Spiel und Realität sind in diesen Spielansätzen nicht offensichtlich, so dass die Spielenden gezwungen werden, Entscheidungen zu treffen und eine Position zu beziehen. Mit diesem Ansatz möchten die Waldritter ein Spiel mit werturteils-freien Handlungen und experimentellen Räumen anregen.
Insgesamt wurde bei diesem Workshop deutlich, wie facettenreich das Spiel mit der Realität ist und wie verwoben oft Wahrheit und Lügen sind. Unsere Aufgabe in der (medien)pädagogischen Praxis ist es, unsere Teilnehmenden für eine kritische Wahrnehmung zu sensibilisieren.
Links aus dem Chat:
- https://fragmich.xyz/tn/fragebewertung/nogame21 (Sammlung Fragen d. Teilnehmenden)
- https://media.ccc.de/v/36c3-10639-let_s_play_infokrieg („Lets‘s Play Infokrieg“)
- https://vimeo.com/491510816 („This Is Not A Game“)
- https://www.youtube.com/watch?v=zu9KtSvFGMI (Beitrag Y-Kollektiv)
- https://www.youtube.com/watch?v=JeIjvCSuO0U&t=60s (Beitrag Y-Kollektiv)
- https://www.spiegel.de/netzwelt/netzpolitik/der-fall-drachenlord-ein-jahrelanges-martyrium-in-deutschland-und-niemand-haelt-es-auf-kolumne-a-91b94ce3-ab01-4ac1-9286-d85bea144928 (Kommentar Sascha Lobo)
- https://www.waldritter.de/
- larp-fuer-demokratie.de
- cybris-game.de
- https://www.amadeu-antonio-stiftung.de/projekte/good-gaming-well-played-democracy/
- https://anchor.fm/gesellschaftspielen
- https://www.vnb.de/formate/projekte/projekte-aktuell/gamification-gesellschaft-spielen/
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
Beschreibung
Nachrichten werden immer noch in großen Teilen eher konsumiert als selbst produziert. Auch wenn Twitter und andere Social Media-Kanäle mittlerweile als partizipative Mittel zur schnellsten Nachrichtenverbreitung überhaupt angesehen werden können: Meist sind sie jedoch eher Anregungen für Journalist*innen und Agenturen aus diesen Impulsen „echte“ Nachrichten zu erstellen. Aufwachsende nutzen ihre Medienkanäle, um Nachrichten, mit nicht zu unterschätzendem Interessen, zu konsumieren. So informieren sich laut JIM-Studie 2020 jeweils ein Viertel aller Jugendlichen über Nachrichtenformate auf YouTube, Social Media und in Onlinezeitungen zum aktuellen Zeitgeschehen.
Newsgames bieten die Möglichkeit, sich spielerisch mit aktuellen Themen aus den Nachrichten und dem Weltgeschehen zu beschäftigen. Dabei sind diese Games, neben den genannten Informationsquellen, ein weiterer, stark lebensweltorientierter Medienkanal für Jugendliche, um Nachrichten zu konsumieren.
Im Workshop wollten wir aufzeigen, was Newsgames sind, wie sie funktionieren und wie sie mit Zielgruppen selbst produziert werden können. Vor allem der Perspektivwechsel vom Konsum zur Produktion schafft dabei Möglichkeitsräume, um Inhalte kontextbezogen zu vermitteln, zu vertiefen und einzuordnen. Die Teilnehmenden erhielten Impulse, mit welchen Tools und Methoden sich dem Thema Newsgames in der aktiven Medienarbeit angenähert werden kann. In praktischen Übungen konnten zudem erste eigene Erfahrungen gesammelt werden.
Durchführende:
- Marie Bielefeld, Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.
- Johannes Rück, Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.
- Gerrit Neundorf, Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.
GMK-Fachgruppe Games und Spawnpoint
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
Bericht
Die Teilnehmenden wurden auf eine Reise mitgenommen, die von der Frage getrieben war, warum Newsgames eigentlich keine größere bzw. keine Rolle innerhalb des Digital Game Based Learnings (DGBL), aber vor allem in der öffentlichen Wahrnehmung spielen? Dementsprechend wurde das Genre zunächst innerhalb des DGBL verortet, es wurde seine Historie beleuchtet und der Ist-Stand diskutiert. In einer Praxiseinheit wurde in drei Gruppen zusammengetragen, was ein gutes Game ausmacht und warum es Newsgame-Entwickler*innen, aber auch Spieler*innen nicht leicht haben. Nach einer gemeinsamen Auswertung wurde die Möglichkeit eines Perspektivwechsels, weg vom Rezipieren hin zum Produzieren, eingenommen und das Thema der aktiven Medienarbeit zu Newsgames aufgemacht. Nach Überlegungen zu Tools und Methoden konnten sich die Teilnehmenden in einer kurzen Praxiseinheit mit dem Newsgame-Storytelling mittels Twine beschäftigen. Als inhaltliche Quelle wurden Nachrichtenformate in leichter Sprache genutzt, welche insbesondere in Kontexten mit Kindern und Jugendlichen auf das Wesentliche reduzierte Informationen bieten. Am Ende wurden die kleinen Spielideen für alle kurz vorgestellt.
Zur gemeinsamen Diskussion und Dokumentation wurde das Miro-Board (siehe unten) genutzt.
Links aus dem Chat:
- https://digitale-spielewelten.de/projekte/shadow-of-the-colossus-ethik-und-moral-in-videospielen/70 (Beispiel Serious Playing)
- https://www.minetest.net/ (kostenfreies Minecraft)
- https://blogs.rpi-virtuell.de/minetest/ (Bildungsserver mit Ideen für Minetest)
- http://medienkompetent-mit-games.de/textadventure-mit-twine (Handouts und Konzepte zu Twine)
- https://thegoodevil.com/
- https://2020game.io
- https://edu.bloxelsbuilder.com/
- http://www.kodugamelab.com/
- https://www.playstation.com/de-de/games/dreams/
- https://cospaces.io/edu/
Prezi und Miro aus dem Workshop:
- https://bit.ly/NG_GMKforum (Prezi des Workshops)
- https://bit.ly/NG_miro (Online Whiteboard WS)
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
Beschreibung
Games gehören für viele Kinder und Jugendliche fest zum Alltag dazu und auch hier stoßen viele an unüberwindbare Grenzen. Nicht nur durch technische Hilfsmittel und Einstellungsmöglichkeiten, sondern auch durch ein gemeinsames Spielen und die Ausschöpfung der Vielfalt innerhalb einer Gruppe, können Barrieren überwunden werden. Wir stellten das Projekt „Gaming ohne Grenzen“ vor und besprachen gemeinsam, welche Methoden in Kinder- und Jugendgruppen genutzt werden können, um den Bereich Gaming inklusiv zu gestalten. Das Projekt „Gaming ohne Grenzen“ beschäftigt sich bereits seit über einem Jahr mit der inklusiven Gamespädagogik und kann aufgrund der Nähe zur Zielgruppe spannende Einblicke aus der Praxis geben.
Der Workshop zeigte, welche Barrieren in digitalen Spielen existieren, wann sie unüberwindbar sind oder mit welchen Hilfsmitteln oder Einstellungsmöglichkeiten sie gemeistert werden können. Gemeinsam mit den Teilnehmenden wurden kostenlose Online-Multiplayer unter die Lupe genommen.
Auf Wunsch konnten wir den Workshop mit Gebärden- und/oder Schriftdolmetscher*innen übersetzen.
Der Workshop wurde mit einem Schriftdolmetscher übersetzt.
Durchführende:
- Saskia Moes, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
- Daniel Heinz, Fachbereichsleitung Games, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
- Dr. Nadja Zaynel, PIKSL Labor Düsseldorf
GMK-Fachgruppe Inklusive Medienbildung
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Bericht
Im Workshop wurden zahlreiche unterschiedliche Spiele vorgestellt und diese im Hinblick auf Barrieren analysiert. Es wurde berichtet, wie auch während der Lockdown-Phasen online gemeinsam gespielt wurde (Among us, Gartic Phone, HaxBall) und wie sehr das den Gruppenzusammenhalt bei den teilnehmenden Kindern und Jugendlichen gefördert hat.
Generell wurde über das Spielen als Selbstwirksamkeitserfahrung von Kindern und Jugendlichen gesprochen. Dabei wurde deutlich, dass das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen in Deutschland durch die KIM- und die JIM-Studien bereits gut abgedeckt ist, das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen mit Förderbedarf jedoch bislang wenig in den Blick genommen wird.
Das Testverfahren, das im Projekt „Gaming ohne Grenzen“ angewendet wird, wurde präsentiert und zu den vier Bereichen Hören, Sehen, Verstehen und Steuern wurden unterschiedliche Spiele vorgestellt und wichtige Eckpunkte dargestellt.
Hören:
- Best-Practice-Untertitel: Animal Crossing, hier kann man selbst entscheiden, wie lange der Untertitel eingeblendet wird
- Minecraft hat auch Untertitel für Geräusche
Sehen:
- Auf deutlich unterscheidbare Farben achten, also kein Rot/Grün
Verstehen:
- Tutorials sind hilfreich
- Hilfreich ist, wenn verschiedene Schwierigkeitsgrade einstellbar sind
- Kein Druck und Stress während des Spiels
- Zusammenfassung und Wiederholung gut
Steuern:
- Spiele, bei denen schnell und oft eine Taste gedrückt werden muss, sind schwierig
- Button Remapping ist hilfreich
- Manche Spiele haben automatische Hilfen
- Externe Hilfen, z.B. Xbox Adaptive Controller, Bcon Fußsteuerung, tobii Eye Tracker
- Externe Hilfen sind z.B. auch mit dem 3D-Drucker druckbar: thingiverse.com, Datenbank für 3D-Druck
In der Abbildung gibt es eine Übersicht über kostenlose Spiele, die mit inklusiven Gruppen gespielt werden können:
Zum Abschluss wurde noch diskutiert, ob jedes Spiel für jede*n spielbar sein sollte und einen easy Mode anbieten sollte. Dabei stehen sich die Themen „Teilhabe“ und „Spaß an der Schwierigkeit des Spiels“ gegenüber. Zwar wurde genannt, dass durch die Kunstfreiheit Spieleentwickler*innen entscheiden dürfen, ob es einen easy Mode gibt oder nicht, aber gleichzeitig das Thema „Teilhabe und Accessibility“ besonders medienpolitisch immer wichtiger wird. Es gab mehrheitliche die Meinung, dass die Teilhabe über der Kunstfreiheit steht.
Der Workshop wurde mit Schriftsprache gedolmetscht.
Links aus dem Chat:
- https://www.thingiverse.com
- https://www.haxball.com/play?c=XFabq1SzFDQ&p=1
- https://virtualvacation.us/guess
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
Beschreibung
ESport in Schulen, wie kann das zwischen all den Aufgaben gelingen, die Schule ohnehin hat? Gemeinsam mit der Medienpädagogik können Akteur*innen aus dem eSport Strukturen schaffen, die an den Ganztagschulen oder an außerschulische Angebote angeschlossen werden könnten. Im Workshop sollte einerseits dargestellt werden, wie eSport derzeit strukturiert ist und welche Anknüpfungspunkte sich für pädagogische Arbeit zeigen. Zahlreiche Praxisbeispiele, wie die eSports-Schulmeisterschaften und Vereinsarbeiten in eSports, zeigen Möglichkeiten auf, um die jungen Generationen zu erreichen. Gerade dies wird für den traditionellen Sport immer schwerer. Weiterhin hilft der eSport dabei, Medienkompetenzen zu vermitteln, die in einer digitalen Welt immer wichtiger werden. Die Anonymität im Internet führt zu Cybermobbing und toxischer Kommunikation, hier kann der eSport in der Schule dem Thema ein Gesicht geben und greifbar machen. Weiterhin zeigt die aktuelle Pandemie, dass das digitale Leben und das digitale Arbeiten immer relevanter werden, interessanterweise ist dieses Verhalten normal für den eSport. Dabei muss nicht die Schule diese eSport-Kurse stemmen, sondern sie kann sich Mentor*innen suchen. Vor allem Studierende sind eine wichtige Gruppe in der Entwicklung des eSports und können hier wichtige Kompetenzen wie Führungskompetenz und Sozialkompetenz erlernen und trainieren. Dementsprechend ist dies eine Win-Win-Situation für alle Beteiligten, denn der eSport bietet Potenziale für z.B. Team-Erfahrungen etc.
Durchführende:
- Adrian Roeske, Institut für Informationsmanagement Bremen
- Julia Hiltscher, ESL Gaming GmbH
- Dr. Tobias M. Scholz, Universität Siegen
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Bericht
Nachdem zunächst Verbindungslinien zwischen eSport sowie den Themenblöcken „Diversität und Inklusion“, „Soziales Lernen“ sowie „Digitale Kompetenzen“ gezogen worden sind, wurde im Workshop schnell deutlich, dass die Bedeutung von Spielkultur – in Form von eSport – im Kontext einer handlungsorientierten Medienpädagogik zahlreiche Anknüpfungspunkte bietet, die sich auch auf Themen wie Nachhaltigkeit oder Klimaneutralität erstrecken. Die Vertiefung mit den Teilnehmenden zeigte, dass die Anbindung an Schulen eine Herausforderung darstellt, die auf medienpädagogische Akteur*innen angewiesen ist. Aus medienpädagogischer Sicht sollte reflektiert und ausgelotet werden, wie die Zusammenarbeit mit großen eSport-Firmen (exemplarisch ESL Gaming GmbH) ermöglicht und innerhalb einer Kooperation auch Themen bearbeitet werden können, die die Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen tangieren. Letztlich wurde deutlich, dass „Zocken“ Teil von Lebenswelten ist und der Einstieg in das Thema eSport mithilfe zahlreicher Akteur*innen an und um Schule gelingen kann und nicht allein an letzterer hängen bleiben muss. Somit sollten vor allem Erkundungen des Feldes eSports stärker in Betracht gezogen und auf mögliche Potenziale hin abgeklopft werden.
Padlet und Infolink zum Workshop:
- https://padlet.com/aroeskeifib/t4l54f2g0g8pup6 (Padlet des WS)
- https://www.spieleratgeber-nrw.de/Dota-2.3647.de.1.html
Präsentation als PDF
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
Beschreibung
In diesem Workshop wurde mit Creative Gaming ein umfänglicher Ansatz zur Medienkompetenzförderung im Umgang mit digitalen Spielen vorgestellt. Was passiert, wenn man Regeln bricht, Spiele als Werkzeug nutzt, digitales ins Analoge transferiert oder Spielprinzipien gänzlich neu denkt? Das untersucht die Initiative Creative Gaming seit knapp 15 Jahren in Form von Workshops, Fortbildungen, Ausstellungen und dem jährlichen PLAY – Creative Gaming Festival.
In diesem Infoworkshop sollte ein Einblick in die Prinzipien von Creative Gaming gegeben und die Relevanz des Ansatzes auf den Prüfstand gestellt werden. Zudem wurden Einblicke in die verschiedenen Tätigkeitsfelder, Zielgruppen und Formate gegeben. Dabei erhielten die Teilnehmenden praktische Einblicke und konnten selbst eine Methode ausprobieren.
Durchführende:
- Andreas Hedrich, Initiative Creative Gaming, Hamburg
- Christiane Schwinge, Initiative Creative Gaming, Hamburg
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Bericht
In dem gut besuchten Workshop haben wir die Grundlagen von Creative Gaming als Methode einer medienpädagogischen, handlungsorientierten Beschäftigung mit digitalen Spielen vorgestellt und ausprobiert. In einer einleitenden Praxisphase haben die Teilnehmenden in kurzer Zeit mithilfe des „SpielSpiel“ Spielkonzepte entworfen. Anhand von Projektbeispielen aus unterschiedlichen Praxisfeldern (schulisch, außerschulisch, Festival) haben wir als Referent*innen verdeutlicht, wo der subversive Charakter im Ansatz von Creative Gaming liegt. Abschließend wurde diskutiert, welche subversiven Herangehensweisen in den sich veränderten Medienwelten bestehen und wie medienpädagogische Arbeit in Onlinewelten möglich ist.
Padlet mit weiterführenden Informationen: https://padlet.com/Creative_Gaming/orps2vefp7fjpfs9
Link aus dem Chat: http://medienkompetent-mit-games.de/
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
14:00 – 15:30 Uhr
Beschreibung
Wie können wir das Museum durch die VR-Brille sehen, von einem Computerspiel auf die Theaterbühne treten oder Bibliotheken zu Coding-Werkstätten machen. Mit der Digitalität wandeln sich die Anforderungen an die Kulturelle Bildung: Medienangebote müssen in der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen mitgedacht werden. Medienbildung ist zu einem festen Inhalt von Kultureller Bildung geworden. Zugleich bieten die technischen Entwicklungen vielfältige Möglichkeiten für die kulturelle Vermittlung. Die eigene Produktion und Co-Creation durch die Nutzer*innen stehen im Mittelpunkt, wodurch die Auseinandersetzung mit einem bestimmten Thema gefördert wird. So können junge Menschen mit digitalen Medien neue Welten entdecken und einen erleichterten Zugang zu Kultureller Bildung erfahren.
Der Workshop bestand aus drei Modulen. Im ersten Modul wurde durch Prof. Dr. Martin Geisler (Ernst-Abbe-Hochschule Jena) kurz auf das Verhältnis zwischen Kultureller Bildung und Medienpädagogik aus theoretischer Sicht eingegangen. Antje Lampe (Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Thüringen) und Dr. Martin Ritter (Thüringer Landesmedienanstalt) haben im zweiten Teil darauf geblickt, welche Schritte notwendig sind, um aus ordnungspolitischer Sicht die Verankerung der Medienpädagogik in der Kulturellen Bildung zu realisieren. Im abschließenden dritten Modul gab u. a. Jürgen Sleegers (TH Köln) anhand von einschlägigen Best-Practice-Projekten Einblicke in die medienpädagogischen Praxis . Hierbei hatten zwei der Best-Practice-Beispiele direkten Bezug zum Thema, einerseits das Projekt „Gamedesign – Lernspiele selbst gestalten“ sowie „Get !t – die Jugend-App“. Zusätzlich wurden die Projekte „Hör mal im Museum“ und „Nachts in der Bibliothek – Erfinde eigene Geschichten deiner Medienheld*innen“ vorgestellt.
Durchführende:
- Antje Lampe, Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Thüringen
- Dr. Martin Ritter, Thüringer Landesmedienanstalt
- Prof. Dr. Martin Geisler, GMK Landesgruppe Thüringen
Thüringer Landesmedienanstalt
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Beschreibung
„Games get real“ – ein Konzept der Computerspielpädagogik
In dem Forumsworkshop haben die Teilnehmer*innen anhand des Projektes „Games get real“ eine praxisorientierte Form der Computerspielpädagogik kennengelernt und deren pädagogische Reichweite diskutiert. In dem Projekt werden digitale Spiele aus dem virtuellen Raum ins Analoge übertragen. Dieser medienpädagogische Ansatz zielt darauf, Computerspiele als Kreativmasse zu modifizieren, Spielideen weiterzudenken und Spielpotenziale zu erkennen sowie spielimmanente Themen zu reflektieren und neue Perspektiven auf Spielmechanismen zu entwickeln. In einer Fortbildung an der Akademie in Remscheid haben Studierende und Kursteilnehmer*innen gemeinsam eine Spielumsetzung durchgeführt, die im Workshop vorgestellt wurde. Der Workshop zielte auf den Austausch zwischen Fortbildungs- und Workshopteilnehmenden. Die Fortbildungsteilnehmer*innen gaben dazu ihre Wahrnehmung, Erfahrungen und Erlebnisse in diesem Format wieder. Die Referent*innen ordneten die Projektkonzeption in den Gesamtkontext der Computerspielpädagogik ein.
Durchführende:
- Mirko Pohl, Diplom-Erziehungswissenschaftler, Thüringer Landesmedienanstalt, Erfurt
- Tajana Blaar, Diplom-Medienpädagogin, ARS Bremen
- Horst Pohlmann, MedienSpielPädagoge, Akademie der kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW, Remscheid
In Kooperation mit Spawnpoint
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Beschreibung
Die seit März 2020 geltende Pandemie lässt gemeinsame Treffen und Spieleabende vor Ort nicht ohne weiteres zu. Tools wie Discord bieten dabei neue digitale Orte der Begegnung und des gemeinsamen Spiels. Viele Jugendeinrichtungen nutzten die vielseitigen Möglichkeiten des Spiels auf digitalem Weg bereits zu Beginn der Pandemie, um ihre Zielgruppen zu erreichen und weiter Beziehungsarbeit leisten zu können. Der Schwenk ins Digitale lässt die Grenze zwischen klassischen Brettspielen und Computerspielen immer weiter verschwimmen. Da sich hier die Lebensrealität vieler Kinder und Jugendlicher abspielt, konnte ein gemeinsamer Blick in momentan beliebte Spieletitel spannende und aufschlussreiche Einblicke bieten. Das eigene Ausprobieren aus pädagogischer Sicht und gemeinsame Erleben stand dabei in diesem Panel an erster Stelle.
Für die Teilnahme am Panel wurde ein kostenloser Discord-Account benötigt, mehr Informationen zur Plattform finden Sie unter https://discord.com/.
Durchführende:
- Florian Seidel, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.
- Julien Ziemnicki, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.
- Juliette Schoechert, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.
- Monika Stahl, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.
GMK-Fachgruppe Games
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Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
Beschreibung
Computerspiele und Lernen – Was für die einen ganz natürlich zusammengehört, ist für andere noch immer mit Gegensätzen verbunden. Dabei weiß man schon längst, welche Potenziale Computerspiele gerade im Bildungsbereich mit sich bringen. Eine ganze Generation wächst heute mit Computerspielen auf und führt vor Augen, wie Spielspaß, Lernen und Arbeit verschmelzen: In virtuellen Welten wird selbst die härteste Nuss spielend geknackt. Denn Computerspiele beinhalten alles, was eine erfolgreiche Lernerfahrung braucht: Sie setzen klare Ziele, geben unmittelbares Feedback, nehmen die Angst vor Fehlschlägen, öffnen Raum für kreatives Denken und soziale Interaktion. Spielwelten reduzieren Komplexität, fördern das Ergründen und Erkunden von Neuem und ermöglichen Probehandlungen.
Dass Computerspiele nun langsam „in der Mitte der Gesellschaft“ angekommen sind, zeigt auch die zunehmende Relevanz in Öffentlichen Bibliotheken. Spannend wird es vor allem, wenn die Spiele nicht als Lockreiz für eine junge Zielgruppe genutzt, sondern medienpädagogische Angebote durchgeführt werden. Auch die Implementierung von Computerspielprinzipien in spielfremde Kontexte für andere Zielgruppen ist ein Feld, in dem man sich ausprobieren und neue Lernwege erstreiten kann. Im Workshop wurden zwei solcher Angebote aus Bibliotheken vorgestellt und anschließend gemeinsam diskutiert.
Durchführende:
- Annabelle Peric, Stabibliothek Paderborn
- Valerie Quade, Ludothek Ludovico Graz, Österreich
- Raphaela Müller, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
- Lukas Opheiden, Stabibliothek Minden
GMK-Fachgruppe Medienpädagogik in Bibliotheken
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Bericht
Der Workshop „Spielkulturen in Bibliotheken erlebbar machen“ startete mit einer kleinen Umfrage der Teilnehmer*innen. An dem Workshop haben vor allem Mitarbeiter*innen in einer Bibliothek, aber auch Personen aus anderen Berufsfeldern teilgenommen. Die Zielgruppen der Workshopteilnehmer*innen waren heterogen verortet. Sowohl Kinder, Jugendliche als auch Erwachsene und Multiplikator*innen wurden von den Teilnehmenden als Zielgruppe angekreuzt.
Einen ersten Input hörten die Teilnehmer*innen von Valerie Quade aus der Ludothek Ludovico in Graz. Valerie Quade ist dort als Spielpädagogin angestellt und organisiert und veranstaltet diverse Workshops und Veranstaltungen für Schulklassen, Multiplikator*innen und freie Gruppen mit analogen und digitalen Spielen. In ihrem Vortrag gab sie den Teilnehmer*innen einen kleinen Einblick in die unterschiedlichen spielpädagogischen Angebote und erzählte, was beachtet werden muss, wenn die verschiedenen Bedürfnisse der unterschiedlichen Zielgruppen erreicht werden wollen.
In einem zweiten Input gab uns Annabelle Peric, Medienpädagogin der Stadtbibliothek Paderborn, einen Einblick in ihre Arbeit mit digitalen Spielen. Die Stadtbibliothek Paderborn, welche in diesem Jahr zur Bibliothek des Jahres gekürt wurde, hat neben einem breiten Angebot an digitalen Spielen und Hardware zum Ausleihen auch ein umfassendes Programmangebot in diesem Bereich. Annabelle Peric zeigte uns Eindrücke aus der regelmäßig stattfindenden GameZone Veranstaltungsreihe und erzählte unter anderem, wie die Formate aufgrund der Corona-Pandemie in virtuelle Pendants umgewandelt wurden.
Die letzte halbe Stunde des Workshops wurde dafür genutzt, um mit allen Teilnehmer*innen über medienspielpädagogsiche Angebote in Bibliotheken zu diskutieren. Geleitet wurde die Diskussion von Raphalea Müller, Medienpädagogin vom JFF.
Neben verschiedenen weiteren Veranstaltungsideen und Tooltipps aus anderen Bibliotheken wurde über die Schwierigkeit des Verleihs von digitalen Spielen ohne physischen Datenträgern und auch über Fördermöglichkeiten und Kooperationspartner*innen gesprochen.
Links aus dem Chat:
- Umfrage zu Beginn: https://flinga.fi/s/FYDT2WM
- Kostenfreies (nur für Bildungsinstitutionen nach Anfrage) Spiel für bis zu 12 Spieler*innen lokal: http://12orbits.de/
- (Unvollständige) Auflistung von Ludotheken in Deutschland: https://ludothek.de/
- Digitaler Escape Room der Stadtbibliothek Paderborn: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScWy3vuRDgwIKe8NK691mtTuj8PL962uZjK7KA4NziJEuz9Pw/viewform?fbzx=-5136302741147433634
- Tool zur Erstellung von Digitalen Spielen: https://godotengine.org/
- Tool zur Erstellung von Digitalen Spielen: https://twinery.org/
- Website zum Thema Medienkompetenz (inkl. Interaktivem Selbsttest und Fortbildungsangeboten): digitalcheck.nrw
- Bundesförderprogramm zur Umsetzung medienpädagogischer Angebote mit digitalen Spielen: https://staerkermitgames.de/
- Netzwerk des Deutschen Bibliotheksverbandes zur Medienkompetenzarbeit (Inkl. Projektbeispielen, Impulsen und Videoanleitungen): https://netzwerk-bibliothek.de
Präsentationen:
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
Beschreibung
In dem Workshop wird, ausgehend von der Begriffsdefinition „Gamification“, das Konzept von EduBreakouts vorgestellt. EduBreakouts können für den Unterricht in vielfältiger Weise genutzt werden: zur Aktivierung zu Beginn einer neuen Unterrichtseinheit, zur Erarbeitung neuer fachlicher (Teil-)Aspekte oder zur Übung und Wiederholung. Dabei gibt es viel Parallelen zu den im Moment sehr beliebten „Escape Rooms“: Die Schülerinnen und Schüler arbeiten zusammen als Team und versuchen, Aufgaben mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad gemeinsam innerhalb der vorgegebenen Zeit zu lösen. Dabei werden analoge und digitale Elemente abwechslungsreich kombiniert. Mittlerweile gibt es – besonders im digitalen Bereich – eine große Vielfalt von zur Verfügung stehenden Werkzeugen, die genutzt werden können, um ein EduBreakout zu gestalten. Im Rahmen des Workshops sollen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer einige dieser Werkzeuge kennenlernen, indem sie diese selbst ausprobieren.
Durchführende:
- Katrin Grün, Königsbrunn (Bayern)
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
Beschreibung
Wir sind von Innovationen umgeben – von Neuerungen, die als positive Veränderung beschrieben werden. Schülerinnen und Schüler (SuS) sollen kritisch auf Neuerungen reagieren und Fortschrittsversprechen in ihrer Widersprüchlichkeit hinterfragen können. Sie sollen auch lernen, die Welt nach ihren Vorstellungen mitgestalten zu können.
Der Workshop stellte die an Planspiele angelehnte Methode der „Innovativität fördernden Simulation (IfS)“ (Borukhovich-Weis et al. 2021; Weis et al. 2017) vor. „Bildung für Innovativität“ (Scharf/Gryl 2020) fördert Partizipation und Mündigkeit von SuS (Scharf et al. 2019). Die IfS ist eine Methode im Sinne einer solchen Bildung für Innovativität. Sie ermöglicht SuS, ihre Lebenswelt kritisch zu hinterfragen und sie mitzugestalten. SuS lernen, ihre Bedürfnisse zu artikulieren und in Aushandlung und Kooperation mit anderen ihre Lebenswelt zu gestalten – also an Innovationsprozessen reflektiert und aktiv teilzunehmen. Im Zuge der Methode entwickeln die SuS zunächst in einem fiktiven Szenario Modelle zur Gestaltung ihrer räumlichen oder sozialen Lebenswelt. Diese werden im zweiten Schritt als Ausgangspunkt für tatsächliche Umgestaltungen genutzt, wie die Implementierung demokratischer Strukturen in der Schule oder die Gestaltung des Schulhofs.
Die Teilnehmer*innen des Workshops nahmen live an einer IfS teil und reflektierten diese anschließend im Plenum. Die Referent*innen erläuterten die theoretischen Hintergründe zu Innovativität und zur Methode IfS. Sie gaben zudem Einblicke in die praktischen Umsetzungsmöglichkeiten in Schule und der universitären Lehramtsausbildung.
Durchführende:
- Prof. Dr. Inga Gryl, Institut für Sachunterricht (ISU), Universität Duisburg-Essen (UDE)
- Jan Grey, Institut für Sachunterricht (ISU), Universität Duisburg-Essen (UDE)
- Swantje Borukhovic-Weiss, Institut für Sachunterricht (ISU), Universität Duisburg-Essen (UDE)
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
Bericht
Im ersten, praktischen Teil des Workshops haben die Teilnehmer*innen nach einer Einführung in die IfS zunächst in Einzel- dann in Gruppenarbeit zum Thema Schul- und Schulhofgestaltung Ideen entwickelt und diese in einem Miro-Board festgehalten:
Ergebnisse von Gruppe 1
- Zielgruppe sollte in der Gestaltung und im Schaffen beteiligte sein (z.B. beim Gärtern)
- Beziehungen fördern
- Veränderlichkeit, modular, erweiterbar
- Verknüpfung mit digitalen Räumen
- Nachhaltigkeit mitdenken
- Universal design
Ausschnitt aus dem Miro-Board:
Ergebnisse von Gruppe 2
- Privatsphäre auf dem Schulhofe gegen Überwachung
- Rückzugsräume auch in der Schule
- Möglichkeit, sich einzubringen durch Gestaltung, Schaffen
- inklusiv
- Klassenkonzept hinterfragen, Kurse, Interessenorientierung
- Digitalisierung gegen das Frontalkonzept
- Peer-to-Peer-Formate
- Ob und wie Notengebung noch unklar
Ausschnitt aus dem Miro-Board:
Zusammenschau der Ergebnisse
- Raum ist Sozialisationsraum
- Mitgestaltung und Partizipation sind ein Prozess, in den die Betroffenen eingebzogen werden sollten
- Nachhaltigkeit von Gestaltung
- Gesellschaft sollte inklusiv und solidarisch sein und sich in Schule widerspiegeln
- Hinterfragt generell Beziehungen, Gesellschaftsform
Im zweiten, theoretischen und reflektierenden Teil des Workshops hat die Workshop-Leitung einen Input zu der Methode, den theoretischen Hintergründen zu Innovativität und Digitalisierung sowie Erfahrungen aus der Praxis geliefert. Im Anschluss wurde im Plenum über die Methode, den Input sowie den Workshop reflektiert und diskutiert.
In der Diskussion wurde folgendes festgehalten:
- Visualisierung sinnvoll
- Sinn von Digitalisierung in der Schule, Chancen des Technikeinsatzes
- Beteiligungsprojekt alte Feuerwache in Köln – auch künstlerische Ansätze (Vernissage, Film,…)
- Think outside the box – außerhalb Schule in der bekannten Form denken
Abschließendes Fazit
Der vorgesehene Ablauf konnte im Workshop wie geplant umgesetzt werden. Es gab keine (technischen) Probleme. Der Workshop wurde aus unserer Sicht zudem positiv aufgenommen und die Teilnehmer*innen haben sich aktiv beteiligt.
Miro-Board aus dem Workshop: https://miro.com/app/board/o9J_l0IbFrM=/?invite_link_id=371727443670 (Passwort: Innovasien)
Präsentation als PDF
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
20:00 – 21:30 Uhr
Der Dieter Baacke Preis wird in diesem Jahr in PRÄSENZ verliehen – rund 80 Gäste sind im Publikum zugelassen. Vor allem PRÄSENZ-Teilnehmende vom Forums-Samstag sind herzlich eingeladen, auch beim Dieter Baacke Preis dabeizusein. Eine Teilnahme ist aber auch unabhängig vom Forums-Samstag möglich.
Neben der Preisverleihung mit spannenden Gewinner*innen bietet die PRÄSENZ-Teilnahme die Möglichkeit zum gegenseitigen Kennenlernen und zum informellen Austausch – also fast so wie immer. Für Verpflegung ist gesorgt.
Die PRÄSENZ-Teilnahme ist kostenfrei, eine Anmeldung ist jedoch erforderlich.
Hinweis: Die PRÄSENZ-Veranstaltung beginnt bereits um 18:00 Uhr mit Come-Together und Catering, die Preisverleihung startet dann um 20:00 Uhr.
Personen, die nicht nach Erfurt kommen können oder möchten, können die Preisverleihung auch im Live-Stream ohne Anmeldung verfolgen. Der Link zum Stream wird auf der Webseite https://dieter-baacke-preis.de/ bekanntgegeben.
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
// Die Teilnahme an der Dieter Baacke Preisverleihung ist live vor Ort in PRÄSENZ möglich, die Veranstaltung wird aber auch in voller Länge live gestreamt.
// Die PRÄSENZ-Veranstaltung beginnt um 18:00 Uhr mit Come-Together und Catering. Die Preisverleihung startet um 20:00 Uhr.
// Eine ANMELDUNG zur DIETER BAACKE PREISVERLEIHUNG ist NUR für die PRÄSENZ in Erfurt erforderlich! Die Teilnahme ist kostenlos.
10:00 – 16:30 Uhr
Das Forum 2021 kann mit etwa 80 Personen auch in Präsenz stattfinden! Das GMK-Forum bietet somit – wie in „normalen“ Jahren – auch endlich wieder Raum für persönliche Begegnungen, zum Austausch, kennenlernen und netzwerken.
Die Teilnahme am Forums-Samstag ist kostenpflichtig (EUR 60,– bzw. EUR 48,–/ermäßigt) und beinhaltet Verpflegung. Bitte melden Sie sich rechtzeitig an!
Präsenz-Teilnehmende haben zudem die Möglichkeit, ohne weitere Kosten an der Dieter Baacke Preisverleihung am Vorabend ebenfalls in Präsenz teilzunehmen. Eine zusätzliche Anmeldung zur Preisverleihung ist erforderlich.
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
Programm
- 10:00h Begrüßungen
– Arne Busse, Bundeszentrale für politische Bildung (bpb)
– Stefan Haddick, Referatsleiter, Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ)
– Dr. Walter Bauer-Wabnegg, Präsident der Universität Erfurt (abgesagt)
– Jochen Fasco, Direktor der Thüringer Landesmedienanstalt (TLM)
– Sabine Eder, GMK-Vorsitzende
- 10:30h Impuls 1
Spiel als Bildung – Bildung als Spiel
– Prof. Dr. Ulrich Heimlich, LMU München
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Spiel als Bildung – Bildung als Spiel
„Beim Spielen handelt es sich um eine zentrale Lebensäußerung und es steht letztlich für das Verhältnis des Menschen zur Welt.
Spiel hat deshalb bildenden Charakter, weil es eine Tätigkeit ist, die durch intrinsische Motivation, Phantasie und Selbstkontrolle gekennzeichnet ist. Spielpädagogische Methoden sollten von den Prinzipien Multidimensionalität, Akzeptanz und Situationsgestaltung geprägt Inklusive Spielsituationen bieten Kindern die Möglichkeit, im Spiel voneinander zu lernen (peer-group), gemeinsam kreativ zu werden (Ko-Kreativität) und die Spielinhalte sowie die Spielregeln miteinander auszuhandeln (Ko-Konstruktion). Inklusive Spielförderung erfordert die Beobachtung und Dokumentation sowie die Begleitung und Unterstützung inklusiver Spielprozesse (scaffolding) in Form von Spieltutoring, inklusiven Spielgruppen und inklusiven Spielprojekten.
Literaturempfehlungen:
- HEIMLICH, ULRICH: Einführung in die Spielpädagogik. Bad Heilbrunn: Klinkhardt, 3. Auflage 2015 (UTB 4199)
- HEIMLICH, ULRICH: Das Spiel mit Gleichaltrigen in Kindertageseinrichtungen. Teilhabechancen fürKinder mit Behinderung. WiFF-Expertise, Bd. 49. München: Deutsches Jugendinstitut, 2017
- (kostenloser Download unter: https://www.weiterbildungsinitiative.de/uploads/media/WEB_Exp_Heimlich.pdf)
- 11:30h Impuls 2
Kulturelle Bildung in und mit Digitalen Spielen
– Prof. Dr. Judith Ackermann, FH Potsdam
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Kulturelle Bildung in und mit digitalen Spielen
Als digitale Spiele 2008 vom Deutschen Kulturrat offiziell als Kulturgut anerkannt wurden, war dies sowohl für Entwickler*innen als auch für Spieler*innen ein wichtiger Meilenstein, der fortan an vielen Stellen dazu beitrug bzw. mindestens zur Begründung herangezogen wurde, Computerspiele nach und nach aus einer zum Teil hitzig-emotional geführten Debatte um Zeitverschwendung, Gewalt und Sucht zu lösen und eine differenziertere Sichtweise zu ermöglichen. Die Betrachtung von Spielen als Kulturgut gestattet es, den Blick stärker auf ästhetische Besonderheiten und Praktiken im Kontext digitaler Spiele zu richten. Auf diese Weise lassen sich ihre technisch wie interaktionsbedingten Spezifitäten in größere gesellschaftliche Kontexte einordnen und gamesbezogene Potenziale für unterschiedliche Aspekte kultureller Bildung ausloten. Einer der Schwerpunkte liegt auf dem parallelen Schaffen von Zugängen zu Kultur(inhalten) in und mit Games, sowie der mit ihnen einhergehenden Ausbildung und Etablierung neuer, digitaler Kulturtechniken. Darüber hinaus lassen sich digitale Spiele kultur- und kunsthistorisch betrachten und nehmen Einfluss auf weite Felder von (klassischer) Kultur und kultureller Produktion. Kulturelle Bildung im Kontext digitaler Spiele findet somit immer mit, durch und/oder auf Basis dieser statt. Der Vortrag nimmt dies zum Ausgangspunkt, um aktuelle Phänomenen der kulturellen Bildung in und mit digitalen Spielen nachzuspüren und zu analysieren.
- 12:30h Pause
- 13:15h Impuls 3
Gamifizierung – Wie Spiele unseren Lebensalltag durchdringen
– Prof. Dr. Franz Josef Röll, Hochschule Darmstadt
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Gamifizierung – Wie Spiele unseren Lebensalltag durchdringen
Die Faszination digitaler Spiele steht in Verbindung mit dem Bedürfnis nach Kompetenz, Selbstbestimmung und Autonomie. Computerspiele vermitteln das Gefühl der Kontrolle in einer miniaturisierten, auf wenige Grundelemente reduzierten Welt. Schnelle und eindeutige Rückmeldung über Erfolg und Misserfolg begünstigen die intrinsische Motivation. Weitere Motive liegen in der Suche nach Anerkennung, Geborgenheit, Geschmackskoalitionen, gegenseitigem Verständnis, Bereitschaft für Kooperation und Entlastung vor kognitiv-rationalen Anforderungen des Alltagslebens. Bedeutsam ist auch das Bedürfnis nach sozialer Eingebundenheit (Community) und Gemeinschaftsgefühl (Teil von etwas Großem sein).
Da spielerische Komponenten Einfluss auf die Aufmerksamkeit und die Motivation haben, werden aktuell nicht-spielerische Aktivitäten um Elemente des Spiels erweitert. Diese Übertragung von Elementen digitaler Spiele auf spielfremde Kontexte wird als Gamifizierung bezeichnet. Dieser Trend lässt sich u.a. in der Wirtschaft, in der Bildung und im Gesundheitswesen beobachten. So wird z.B. das an der University of Washington in Seattle entwickelte Spiel Snow World erfolgreich zur Schmerztherapie bei schweren Verbrennungen eingesetzt. Als game based learning wird die Verbindung von Unterhaltungspotential und Lerninhalten bezeichnet. Es werden aber auch Spielelemente als Gratifikatoren verwendet, um die Lernumgebung optimiert kontrollieren zu können.
- 14:15h Impuls 4
Zwischen Anarchie, Business und Bildung – Kritische Auseinandersetzung mit Digitalen Spielen in Bildungskontexten
– Dirk Poerschke, LVR-Zentrum für Medien und Bildung in Düsseldorf
– Prof. Dr. Martin Geisler, Ernst-Abbe-Hochschule Jena
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Zwischen Anarchie, Business und Bildung – Kritische Auseinandersetzung mit Digitalen Spielen in Bildungskontexten
Aufbauend auf der Bedeutung des Spiels für die Kultur und die Gesellschaft werden im Vortrag zunächst bestehende Dynamiken und Prozesse aufgezeigt. Veränderungsprozesse in der Globalisierung, Digitalisierung, Bildung, die zurzeit im Gange sind, verdeutlichen inwieweit Prinzipien des Spiels sich tief in unser Leben und Denken verankert haben. Der an sich zu bejahende Einsatz von Spiel in der (Medien-) Bildung wird sehr unterschiedlich verstanden und gehandhabt. Das freie Wesen des Spiels sieht sich bisweilen der Gefahr der Instrumentalisierung ausgesetzt. Was und wo sind die Grenzen? Ist es zielführend, das Spiel gänzlich von seiner Instrumentalisierung zu „befreien“? Wie kann eine „Anleitung zur Anarchie im Spiel“ aussehen und wie können freie Spielräume geschaffen werden?
Der Vortrag versucht, ein Verständnis über spielerische Prinzipien zu schaffen und darauf aufbauend die Herausforderungen und den Blick auf den Wandel unserer Epoche zu richten.
- 15:15h Talk
Neu Mischen – Perspektiven auf den Einsatz von Spiel in der Medienpädagogik
– Prof. Dr. Judith Ackermann, FH Potsdam
– Svenja Anhut, Game Design & Art und Gamespädagogik, Fürstenwalde
– Prof. Dr. Ulrich Heimlich, LMU München
– Renate Hillen, nebenberufliche, feministische Medienpädagogin/Frankfurt am Main (abgesagt)
– Prof. Dr. Jens Junge, Institut für Ludologie, Berlin
– Prof. Dr. em. Franz Josef Röll, Hochschule Darmstadt
– Dirk Poerschke (Moderation), LVR-Zentrum für Medien und Bildung in Düsseldorf
– Prof. Dr. Martin Geisler (Moderation), Ernst-Abbe-Hochschule Jena und Institut Spawnpoint, Erfurt
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Neu Mischen – Perspektiven auf den Einsatz von Spiel in der Medienpädagogik
Gäste:
– Dr. Judith Ackermann, FH Potsdam
– Svenja Anhut, Game Design & Art und Gamespädagogik Berlin
– Dr. Ulrich Heimlich, LMU München
– Renate Hillen, nebenberufliche, feministische Medienpädagogin, Frankfurt am Main
– Dr. Jens Junge, Institut für Ludologie, Berlin
– Dr. em. Franz Josef Röll, Hochschule Darmstadt
Moderation:
– Dirk Poerschke, LVR-Zentrum für Medien und Bildung Düsseldorf
– Dr. Martin Geisler, EAH Jena, Institut Spawnpoint Erfurt
Im Talk wird aufbauend auf den Impulsvorträgen eine Zusammenführung von Spiel- und Medienpädagogik angestrebt. Dass Spiel und Spiele nicht nur für die menschliche Entwicklung wichtige Aspekte beinhalten, erscheint allgemein anerkannt. Betrachtet man jedoch bestimmte Details, stellen sich zahlreiche Fragen über spielerische Prinzipien, die gesetzten Ziele, die gewählten Methoden und Methoden, die Didaktik betreffend.
Spiel und Medien können großartige Verbindungen eingehen, können jedoch (wirtschaftlich wie pädagogisch) instrumentalisiert werden und gefährden dann ihren ursprünglichen Charakter. Ob Medienpädagog*innen in ihrer Arbeit mehr Verständnis für spielerische Elemente (auch außerhalb von digitalen Games) entwickeln sollten und was sie dazu benötigen, wird im Talk diskutiert.
- 16:15h Verabschiedung und Ausblick
Im Anschluss Kaffee&Tee für Präsenz–Teilnehmende und Online-Plauderraum für alle
Das Forum 2021 kann mit etwa 80 Personen auch in Präsenz stattfinden! Das GMK-Forum bietet somit – wie in „normalen“ Jahren – auch endlich wieder Raum für persönliche Begegnungen, zum Austausch, kennenlernen und netzwerken.
Die Teilnahme am Forums-Samstag ist kostenpflichtig (EUR 60,– bzw. EUR 48,–/ermäßigt) und beinhaltet Verpflegung. Bitte melden Sie sich rechtzeitig an!
Präsenz-Teilnehmende haben zudem die Möglichkeit, ohne weitere Kosten an der Dieter Baacke Preisverleihung am Vorabend ebenfalls in Präsenz teilzunehmen. Eine zusätzliche Anmeldung zur Preisverleihung ist erforderlich.
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
// Eine Anmeldung ist NUR für die PRÄSENZ in Erfurt erforderlich!
14:00 – 17:00 Uhr
Bonus:
19:00-21:00
Beschreibung:
Es ist seit langer Zeit bekannt, dass man das Spiel nur leidlich beschreiben kann. Um es ganz zu verstehen muss man selbst spielen. Dies gilt auch und insbesondere für Medienpädagog*innen. Die Vielfalt der Games ist jedoch so groß, dass man ihr nicht gerecht würde, wenn man nur einzelne Titel spielt oder nur jene, die möglichst niedrigschwelligen Zugang erlauben. Dann würde kein Einblick möglich sein, in das was sich in Clans und Gilden tut oder welche Dynamik sich dort vollzieht. Daher bietet die GMK Spielerfahrungen in drei Ebenen an. Auf der ersten Ebene geht es um die Spiele, die schnell, einfach und mit möglichst vielen Endgeräten spielbar sind. Hier wollen wir allen Beteiligen ermöglichen mitzuspielen. Auf der zweiten Ebene folgen wir den aktuellen Trends der Jugend und schauen uns deren beliebteste Multiplayerspiele an. Wer mag und sich ein wenig vorbereitet, kann auch hier direkt ins Spiel einsteigen. Zusätzlich werden die Spieleinheiten aber auch gestreamt. Auf der dritten Ebene steigen wir in die Tiefe der Intensivspieler*innen (Clans & Gilden) ein. Dort sind die Spiele enorm komplex, technisch anspruchsvoll, brauchen teils umfangreiches Training, möglicherweise Modifikationen aus der Szene und richtig gutes Teamplay. Wir stellen jedoch alle Hinweise zur Verfügung, um ggf. trotzdem aktiv mitzuspielen. Alle anderen können sich und ihre Fragen im Stream einbringen.
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
// Zu Beginn treffen sich alle angemeldeten Teilnehmer*innen in einem Zoom-Raum. Im Anschluss kann zwischen den verschiedenen Levels und den unterschiedlichen Spielen gewählt werden.
// Die E-Mails mit den Zugangsdaten wurden am Vormittag verschickt. Sollten Sie angemeldet sein, aber noch keine Zugangsdaten bekommen haben, wenden Sie sich bitte an gmk@medienpaed.de.
// Wer nicht vorab angemeldet war, aber noch spontan mitmachen möchte, kann sich ebenfalls an gmk@medienpaed.de wenden.
// Dies ist nur ein vorläufiges Programm – ggf. kann es kurzfristige Änderungen geben.
Level: Coregames
- Arma 3
Beteiligung aktiv oder passiv möglich:
1. AKTIV = mitspielen, Moderation: Wesley Preßler
2. PASSIV via YouTube-Stream, Moderation: Dennis Mohorn
14:00 bis 17:00 Uhr
mehr Infos & Hardware-Voraussetzungen für die aktive Teilnahme
Kurzzusammenfassung Arma 3
ARMA 3 (2013) ist ein militärisches Ego-Shooter-Simulationsspiel, das von seinen Entwicklern Bohemia Interactive als „massive militärische Sandbox“ bezeichnet wird. Ursprünglich ohne Einzelspieler-Kampagne konzipiert, stellt ARMA Tools zur Verfügung, um individuell gescriptete Szenarien und Mods zu erstellen. So ist das Spiel in erster Linie eine Multiplayer-Sandbox mit Spielraum für eine große Reihe von Gameplay-Typen innerhalb der Grenzen der ARMA-Engine, die sich auf Infanterie und Fahrzeuge konzentriert.
ARMA bietet mehrere sehr große Karten ohne feste Ebenen, Kontrollpunkte oder unsichtbare Wände, was den Spieler*innen das Gefühl gibt, in einem riesigen zusammenhängenden Raum zu existieren. ARMA 3 wird häufig eher als „Plattform“ denn als ein typisches Spiel beschrieben. Der YouTuber und gelegentliche Berater von Bohemia Interactive, Andrew “Dslyecxi“ Gluck (2013), beschreibt es als „das Minecraft der Militärsimulationsspiele … die ganze Insel ist eine Leinwand“. Das durch den ACAD-Clan erdachte ARMA 3 Szenario spielt auf dem Terrain der Insel Altis, welche der echten griechischen Insel Lemnos nachempfunden ist. Die Insel und somit das Spielareal ist 270km2 groß und es würde 6 Stunden 42 Minuten dauern diese zu Fuß zu überqueren[1].
Der Spielmodus, in welchem das Szenario stattfindet, nennt sich »Liberation«. So versuchen die Spieler*innen, als eine durch die NATO beauftragte PMC die Kontrolle über die Insel von einer Besatzungsmacht zu erlangen. Alle Gegner sind KI-gesteuert, durch eine Mod ist die taktische Effizienz dieser nochmals gesteigert, was zu unvorhergesehenen Manövern und Gegenschlägen führen kann und somit die Immersion weiter steigert.
Die »Tiger Mercs“ sind ein etablierter Clan der DCS-Community (hoch realistische militärische Flugsimulation). Dieser Clan hat seit einiger einen designierten Armabranch. Das Hauptaugenmerk des Clans liegt ein der ausgewogenen Mischung von Spielspaß und Realismus. Bei Interesse lohnt sich ein Blick auf die Website des Clans: https://tigermercs.eu. Für einen einfachen Eindruck der Möglichkeiten von Arma genügt ein Blick auf den YouTube Kanal von beispielsweise Karmakut: (https://www.youtube.com/watch?v=mryVqLA0hHw) auf diesen Servern agieren bis 150 Personen in großangelegten Operationen und zeigen das gesamte Potenzial von ARMA als Plattform.
Hardwarevoraussetzungen: |
|
OS: | Windows 10 64-bit |
Prozessor: | Intel Core i5-4460 AMD FX 4300 oder besser |
Grafikkarte: | NVIDIA GeForce GTX 660 AMD Radeon HD 7800 Series with 2 GB VRAM |
GPU Speicher: | 2 GB |
DirectX®: | 11 |
RAM: | 8 GB |
Festplattenspeicher: | 40/70 GB free space, SSD / Hybrid HDD / SSHD storage |
Audio: | DirectX® compatible soundcard |
Sollte ein Interesse bestehen am Tag der Veranstaltung mit uns Arma zu spielen sollte mindestens 2–3 Tage im Voraus einer der Admins via Mail kontaktiert werden (Adresse: wesley.pressler@eah-jena.de), dieser schickt Ihnen eine HTML-Liste mit den erforderlichen Mods sowie Zugänge zu den ARMA, Discord (https://discord.com) und TS Servern.
Neben der Arma 3 Installation (https://store.steampowered.com/app/107410/Arma_3/) benötigen Sie das kostenlose Teamspeak3 (https://www.teamspeak.de/download/). Um mit uns spielen zu können werden keine weiteren Vorkenntnisse in ARMA 3 benötigt. Es wird ein fertig ausgerüsteter Standard-Charakter zur Verfügung. Im Vorlauf müssen lediglich die Mods über die HTML von Steam geladen und ein Plug-in im TS aktiviert werden (Tutorial wird zugeschickt).
- CoD Warzone
Ihr könnt mitspielen, benötigt aber das Spiel per PC. Wer das Spiel nicht hat, kann Raphaels Spiel per geteiltem Bildschirm zuschauen.
Moderation: Raphael Pohl (CTRL-Blog)
14:00 bis 17:00 Uhr
Level: Medium
- Minecraft
Es werden verschiedene Minigames in Minecraft gezeigt
Moderation: Luke Funke (CTRL-Blog)
14:00 Uhr bis Ende offen - Minetest
Bonusprogramm am Abend
Minetest ist ein freies Open-World-Spiel für Windows, Linux, FreeBSD, Android und macOS. In zufällig generierten Welten, die aus Blöcken bestehen, kann der Spieler verschiedene Rohstoffe abbauen, diese miteinander kombinieren und die Welt nach seinem Belieben gestalten.
Moderation: Tobias Gäckle-Brauchler, Medienpädagoge bei Kreismedienzentrum Zollernalbkreis
19:00 bis 21:00 Uhr
Server: Bitte im Vorfeld kostenfrei Minetest herunterladen https://bit.ly/3C7v8DE
Level: Basic
- Verschiedene Minispiele – Among US, Gartic Phone, Jackbox
Der Spieleratgeber stellt Games vor, die während der Corona-Zeit in den Testergruppen besonders beliebt waren. Diese sind kostenfrei und leicht zugänglich, alle können also mitspielen.
Moderation: Linda Scholz und Swantje Brings (Spieleratgeber-NRW)
14:00 Uhr bis Ende offen - Jackbox Party, Bonus: GeoGuessr
Jackbox Party ist eine Reihe von Party-Videospielen,
GeoGuessr ist ein webbasiertes Geographie-Computerspiel.
Moderation: Stephan Schölzel, Medienpädagoge Infocafe Neu-Isenburg
14:00 bis 17:00 Uhr
Zugang: PC, Handy kostenfreier Zugangscode folgt im GMK Zoom
Berichte:
- Bericht über die Streaming-Angebote (Impulse und Talks) als PDF
- Unter „Programm“ finden Sie die einzelnen Workshops. Die Berichte, ggf. auch Materialien und weiterführende Links, sind auf den jeweiligen Workshop-Unterseiten hinterlegt.
Slides der Keynotes:
- Impuls 1 „Spiel als Bildung – Bildung als Spiel “ (Prof. Dr. Ulrich Heimlich, LMU München) als PDF
- Impuls 2 „Kulturelle Bildung in und mit Digitalen Spielen“ (Prof. Dr. Judith Ackermann, FH Potsdam) als PDF
- Impuls 3 „Gamifizierung – Wie Spiele unseren Lebensalltag durchdringen“ (Prof. Dr. Franz Josef Röll) als PDF
Streamings von Samstag
Impuls 1: Spiel als Bildung – Bildung als Spiel (Prof. Dr. Ulrich Heimlich, LMU München):
Impuls 2: Kulturelle Bildung in und mit Digitalen Spielen (Prof. Dr. Judith Ackermann, FH Potsdam):
Impuls 3: Gamifizierung – Wie Spiele unseren Lebensalltag durchdringen (Prof. Dr. Franz Josef Röll, Hochschule Darmstadt):
Impuls 4: Zwischen Anarchie, Business und Bildung – Kritische Auseinandersetzung mit Digitalen Spielen in Bildungskontexten (Dirk Poerschke, LVR-Zentrum für Medien und Bildung in Düsseldorf, und Prof. Dr. Martin Geisler, Ernst-Abbe-Hochschule Jena):
Talk: Neu Mischen – Perspektiven auf den Einsatz von Spiel in der Medienpädagogik:
Rotes Sofa 2021
Das „Rote Sofa” ist eine medienpädagogische Interviewreihe, die während des jährlich stattfindenden Forum Kommunikationskultur der GMK vom OK Ludwigshafen produziert wird.
Lena Kronenbürger im Gespräch mit Arne Busse, Bundeszentrale für politische Bildung (bpb):
Lena Kronenbürger im Gespräch mit Nadine Berlenbach (Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrstuhl für Medienpädagogik und Medienbildung des Instituts für Erziehungswissenschaft der Universität Greifswald) und Prof. Dr. phil. Eik-Henning Tappe (Professur für Digitalisierung und Medienpädagogik in der Sozialen Arbeit am Fachbereich Sozialwesen der FH Münster):
Lena Kronenbürger im Gespräch mit Prof. Dr. Jens Junge, Institut für Ludologie, Berlin:
Lena Kronenbürger im Gespräch mit Gerrit Neundorf vom Institut Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur, Erfurt:
Lena Kronenbürger im Gespräch mit Saskia Moes und Daniel Heinz von der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW:
Lena Kronenbürger im Gespräch mit Prof. Dr. Martin Geisler, Ernst-Abbe-Hochschule Jena und Institut Spawnpoint, Erfurt:
Lena Kronenbürger im Gespräch mit Lena Becker, Verein Fair IT yourself e.V.:
Lena Kronenbürger im Gespräch mit Andreas Hedrich, Medienproduzent und Medienpädagoge:
Lena Kronenbürger im Gespräch mit Prof. Dr. Ulrich Heimlich, LMU München:
Lena Kronenbürger im Gespräch mit Prof. Dr. em. Franz Josef Röll, Hochschule Darmstadt:
Lena Kronenbürger im Gespräch mit Renate Hillen, nebenberufliche, feministische Medienpädagogin, Frankfurt am Main: