GMK-Workshops 2023

GMK-Workshops 2023

23. August 2023 - 25. August 2023
Ganztägig
Köln Messe Deutz - Eingang Nord / Rheinsaal 3, Köln

Beim gamescom congress am Donnerstag, 24.08.2023 stellten über neunzig Expert*innen aus dem In- und Ausland auch in diesem Jahr wieder in den Mittelpunkt, was digitale Spiele für Bildung, Wissenschaft, Wirtschaft und Kultur sowie unser gesellschaftliches Miteinander leisten.

In Kooperation mit der GMK fanden drei praxisorientierte medienpädagogische Workshops für Lehrer*innen, pädagogische Fachkräfte und alle Interessierten statt:

1. Fake News und game-based Learning

  • Vera Servaty, Reiner Gerrards, Medienscouts (Gesamtschule Borbeck, Essen)

Die Menge an manipulativen Nachrichten im Netz ist unüberschaubar. Umso wichtiger ist es, bereits im schulischen Kontext Strategien zu vermitteln, mit deren Hilfe man seriöse von manipulativen Postings unterscheiden kann. Das Medienscoutsprojekt widmet sich intensiv auch diesem Thema. Im Workshop stellten die Medienscouts der Gesamtschule Borbeck Games vor, die sich in unterschiedlicher Weise mit Desinformation und Fake News beschäftigen; im Anschluss daran diskutierten wir das Potential der Spiele, die Medienkompetenz von Schüler*innen zu erweitern.

2. Level Up Education: Die Rolle digitaler Spiele in der inklusiven Bildung

  • Dirk Poerschke (LVR-Medienzentrum, Düsseldorf)

Es gibt sehr wenige pädagogische Bestrebungen, die die Leidenschaft für Games nutzen, um Projekte für Kinder und Jugendliche mit Förderbedarf zu initiieren.
Im Bildungsbereich sind nur wenige Ansätze zu erkennen, digitale Spielwelten in den Bildungskontext einzubeziehen. Dabei berührt gerade die Beschäftigung mit diesem Teil des sozialen Lebens, der Medienkultur und der Freizeitgestaltung, für alle Altersgruppen viele Punkte des Medienkompetenzrahmens NRW und der curricularen Didaktik.
Hier stellten sich für uns viele Fragen. Wie kann ich mit Computerspielen grundlegende Fertigkeiten und Fähigkeiten, die für die erfolgreiche Teilnahme am Unterricht und für gelingende Lernprozesse unverzichtbar sind, fördern? Dabei sollen diese Angebote das Recht der Kinder und Jugendlichen, insbesondere mit Förderbedarf im Bereich des Lern- und Leistungsverhaltens, beim schulischen Lernen auf eine ihren individuellen Möglichkeiten entsprechende schulische Bildung und Erziehung verwirklichen.
Dabei geht es uns nicht nur um die Basiskompetenzen Lesen und Rechnen.
Ein wichtiger Punkt bleibt, „das Lernen lernen“. Gemeint ist damit, dass die Kinder und Jugendlichen recherchieren, Arbeitsergebnisse abspeichern und wiederfinden können. Es ist wichtig, dass Computerspiele nicht als Ersatz für traditionelle Lehrmethoden betrachtet werden, sondern als eine ergänzende Möglichkeit, das Lernen zu bereichern.
Kritische Fragen müssen genauso Raum finden, wie beeinträchtigen digitale Spiele die Konzentrationsfähigkeit und vor allem die Lesefähigkeit sowie grundlegende Fragen, wie passen digitale Spiele in das System Schule? Hinzu kommt, dass Lehrer*innen immer weniger Zeit dafür haben, sich einzelnen Schüler*innen zuzuwenden. Wie gehen wir damit um? Wir wollten uns im Workshop diesen und daraus folgenden Fragen annähern und uns exemplarisch an bereits erprobten Formaten ein eigenes Bild von der Welt der Games und der Bildung machen.

3. ON / OFF – vom Controller zur Spraydose in der pädagogischen und kulturellen Arbeit

  • Danilo Roth und Edin Redzovic (KlangKeller, Kassel)

Videospiele sind das größte interaktive Medium unserer Zeit und damit für Kinder und Jugendliche fester Bestandteil ihrer Lebenswelt. Für die Arbeit in der Pädagogik und Kulturarbeit bieten sich somit spannende Einsatzgebiete. In dem Workshop haben wir einen Einblick in einige dieser Gebiete gegeben, selbst ausprobiert und gemeinsam weitergedacht. Wie können wir das Interesse am Gaming nutzen, um junge Menschen auch für andere kreative Bereiche zu begeistern? Wie kann Gaming in Schule stattfinden? Welche Möglichkeiten bietet das gemeinsame Spielen und wo entstehen Einsatzfelder in der (offenen) Kinder- und Jugendarbeit?

Workshop 1:
Vera Servaty und Reiner Gerrards sind an der Gesamtschule Borbeck in Essen als Lehrkräfte tätig. Gemeinsam wurden sie im Rahmen des Pilotprojekts Medienscouts der Landesanstalt für Medien NRW 2011 zu Beratungslehrern für Medien ausgebildet. Beide leiten seitdem das Medienscoutsprojekt an ihrer Schule sowie die zugehörige Medienscouts-AG. Die Medienscouts bilden als Peer-Expert*innen Mitschüler*innen und Eltern schulintern und schulübergreifend u.a. im Bereich Gaming fort. Innerhalb ihrer Arbeit kooperierten sie bereits mit Electronic Arts, dem Spieleratgeber NRW, dem Spielemuseum in Berlin sowie dem Institut Spielraum in Köln.

Workshop 2:
Dirk Poerschke ist Medien-Spielpädagoge (M.A.)  und tätig als Medien- und Spielpädagoge mit den Schwerpunkten: Frühkindliche Mediennutzung, Angewandte Praxisbereiche Bildung und Spiel im LVR- Zentrum für Medien und Bildung / GamesLab Düsseldorf. Er ist Sprecher der GMK-Fachgruppe Games, Vorstandsmitglied bei der Fachstelle für Jugendkultur-NRW / Spieleratgeber-NRW, Gremiums-Mitglied beim Gütesiegel Games „pädagogisch wertvoll“ des Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels e.V. (BVS), Medienreferent für die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM), Dozent für Medien- und Spielpädagogik der Ernst-Abbe-Hochschule Jena.

Workshop 3:
Danilo Roth ist Sozialarbeiter beim Klang Keller e.V. in Kassel und hat jahrelange Berufserfahrung in der offenen Kinder- und Jugendarbeit. Er ist Honorarkraft der Stiftung Digitale Spielekultur und leitet das Projekt „Games’n’Politics“, bei dem sich Jugendliche mit politischen Inhalten in Videospielen auseinandersetzen. Er organisiert diverse Workshops rund um digitale und analoge Spiele und die pädagogischen Möglichkeiten im Umgang mit dem Thema.
Edin Redzovic ist als freier Mitarbeiter beim Klang Keller e.V. und der Stiftung digitale Spielekultur in zahlreichen Projekten rund um digitale und analoge Spiele mit Kindern und Jugendlichen tätig.