Schule und Games im Rahmen des gamescom congress 2021
26. August 2021 - 27. August 2021
Ganztägig
Schule und Games
Fortbildungsangebot für Lehrkräfte im Rahmen des gamescom congress
Auch in diesem Jahr bietet die Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. (GMK) das Fortbildungsangebot „Schule und
Games“ im Rahmen des gamescom congress an. Im Mittelpunkt des Online-Programms steht die kritische und kreative Auseinandersetzung mit digitalen Spielen im Unterricht und deren Einsatz. Themen sind dabei Literatur und Computerspiele, Inklusion und Games, spielend Programmieren lernen im Informatik- und Matheunterricht sowie ein Planspiel zur Entwicklung von Ideen für den Einsatz von Computerspielen im Unterricht. Ebenso haben die Teilnehmenden die Möglichkeit an einer Führung über die diesjährige online stattfindende gamescom teilzunehmen.
Neben theoretischen Inputs und konkreten Konzepten, zeigen die Referent*innen in vier Online-Workshops, wie digitale Spiele im Unterricht
sinnvoll eingesetzt werden können und erproben mit den Teilnehmenden kreative Methoden und Unterrichtseinheiten.
Das Angebot richtet sich an Lehrkräfte aus der Sekundarstufe I und II aller Schultypen, Schulsozialarbeiter*innen, Referendar*innen und andere Multiplikator*innen.
Das Programm kann online bereits eingesehen werden. Die Anmeldung wird Anfang August freigeschaltet.
Bei Fragen melden Sie sich gern bei uns!
Kontakt:
Michèle Witte: m.witte@medienpaed.de
Anja Pielsticker: a.pielsticker@medienpaed.de
Programm und Anmeldung
Für die Workshops ist JEWEILS eine Anmeldung erforderlich!
Um sich für eine Veranstaltung anzumelden, klicken Sie bitte auf „mehr erfahren & anmelden“ und dort auf „auswählen“. Wenn Sie alle für Sie relevanten Veranstaltungen ausgewählt haben, klicken Sie auf „Meine Veranstaltungen anzeigen“, geben Ihre Daten ein und schicken das Formular ab.
Die Links zu den entsprechenden Konferenzräumen werden automatisch mit der Anmeldebestätigung versendet.
Donnerstag, 26.08.2021
14:00 – 16:00 Uhr
In diesem Workshop können die Teilnehmenden zwei spielerische Herangehensweisen an objektorientierte Programmierung kennenlernen: Blockly Games von Google und Swift Playgrounds von Apple. Bei beiden ist es das Ziel, Lernenden ohne Vorkenntnisse schnell praktische Erfahrung und audiovisuelles Feedback beim Programmieren zu geben.
Der Workshop ist in zwei Teile gegliedert. Im ersten Teil gibt es eine kurze Einführung und eine ausgiebige Praxisphase. Im zweiten Teil werden der Medienkompetenzrahmen NRW und die Kernlehrpläne für Informatik und Mathematik für die Sek. I betrachtet und dahingehend abgeglichen, welche Kompetenzen mit beiden Varianten im Unterricht abgedeckt werden können. In einer abschließenden Gruppenphase bietet der Workshop den Teilnehmenden die Möglichkeit gemeinsam Arbeitsmaterialien und Unterrichtsvorhaben für den Unterricht zu erstellen. Der Workshop richtet sich insbesondere an Lehrende von Informatik, Mathematik oder Medienerziehung.
Apple-Nutzer*innen (iPad oder Mac) können sich das Programm Swift Playgrounds bereits vorab installieren. Blockly Games läuft direkt über jeden Browser und muss daher nicht vorab installiert werden.
- Referent: Maximilian Krueger, Martin-Niemöller-Gesamtschule in Bielefeld
Maximilian Krueger wurde 1983 in Köln geboren. Nach seinem Abitur am Wesergymnasium Vlotho 2002 absolvierte er eine Vollzeitmission für die “Kirche Jesu Christi der Heiligen der Letzten Tage” in England und Wales. 2004 begann Krueger sein Studium an der Universität Bielefeld, welches er 2008 mit einem Doppel-Bachelor in Anglistik und Geschichtswissenschaften und einem Master in Erziehungswissenschaften abschloss. Vor dem Beginn seines Referendariats 2009 arbeitete er als Vertretungslehrer.
Seit 2011 unterrichtet Krueger Englisch und Gesellschaftslehre an der Martin-Niemöller-Gesamtschule. Mittlerweile unterrichtet er außerdem auch das Fach Informatik und Medienerziehungskurse, an deren Lehrplanentwicklung er ebenfalls mitgewirkt hat. Seit 2015 vertritt Krueger seine Schule als Gründungsmitglied des Netzwerkes „Bielefelder Spieletester/Gaming“, welches Spieletestergruppen koordiniert, Gaming-Events abhält und eine eSports-Liga organisiert.
Zurzeit leitet und betreut er die erste iPad-Klasse an seiner Schule. Außerdem ist Krueger für die Entwicklung eines neuen Medienkonzeptes für seine Schule zuständig und wirkt bei der digitalen Weiterbildung des Kollegiums sowie der Administration der Dienstgeräte und Schüler-iPads mit.
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
16:30 – 17:40 Uhr
Wie können Games eingesetzt werden, um Kinder und Jugendliche für eine vielfältige Gesellschaft zu sensibilisieren und Gemeinschaft zu fördern? Welche Barrieren haben digitale Spiele und wie lassen sie sich überwinden? Und welches Potenzial bietet das Medium, um Empowerment-Prozesse anzuregen?
Lehrkräfte aus Grundschule sowie allen weiterführenden Schulen erhalten Impulse und Spielvorschläge zur Umsetzung des Medienkompetenzrahmens NRW in ihrem Unterricht – insbesondere in den Bereichen 3 – Kommunizieren & Kooperieren sowie 5 – Analysieren & Reflektieren. Die vorgestellten Methoden stammen aus dem Projekt Gaming ohne Grenzen (www.gaming-ohne-grenzen.de) und eignen sich auch für den Einsatz in Förderschulen und inklusiven Klassen.
- Referent*innen: Karolina Albrich, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW und Daniel Heinz, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW und Spieleratgeber NRW
Karolina Albrich arbeitet seit 2016 bei der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW und hat bereits viele verschiedene Projekte und Veranstaltungen für Jugendliche und Fachkräfte betreut. Aktuell ist sie im Team von Gaming ohne Grenzen – einem inklusiven Gaming Projekt. Hier werden Spiele in fünf wöchentlichen stattfindenden Gruppen von Jugendlichen mit und ohne Behinderung auf Barrierefreiheit getestet. Dieser Einsatz für eine inklusive und diverse Gaming Community wurde zu Jahresbeginn sogar mit dem deutschen Entwicklerpreis in der Sonderkategorie “Soziales Engagement” gewürdigt. Außerdem unterstützt sie im Kölner Stadtteil Bilderstöckchen die Einrichtungen der offenen Kinder- und Jugendarbeit dabei, praktische Medienarbeit in die Angebote mit aufzunehmen.
Daniel Heinz, Fachbereichsleitung Games bei der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW und Projektleiter Spieleratgeber-NRW. Außerdem Jugendschutzsachverständiger bei der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) und Redaktionsleitung bei der Broschüre Digitale Spiele pädagogisch beurteilt.
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
17:45 – 18:30 Uhr
Im Rahmen der gamescom now finden Lehrkräfte erneut zahlreiche Erkundungsreize, die gemeinsam mit dem Spieleratgeber-NRW erkundet werden können. Diese reichen von Spielen unabhängiger Entwickler*innen in der interaktiven Indie Arena Booth Online über die Community-Aktionen im Rahmen von gamescom epix bis hin zu den Shows von Influencer*innen und Partner*innen der digitalen Unterhaltungsmesse. Hierbei werden diverse Trends wie eSport und Cosplay thematisiert.
Die Führung endet auf dem Jugendforum-NRW wo auch die Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. (GMK) als Partnerinstitution mit eigenen Workshops vertreten ist. Die medienpädagogischen Angebote richten sich vorrangig an Jugendliche, können aber auch für Lehrkräfte wertvolle Anregungen bieten.
- Referent*innen: Karolina Albrich, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW und Daniel Heinz, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW und Spieleratgeber NRW
Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.
Freitag, 27.08.2021
11:00 – 13:00 Uhr
Wie können Computerspiele im Unterricht und Schulkontext erfolgreich eingesetzt werden? In dem Workshop nehmen alle Teilnehmer*innen an einem kreativen und kooperativen Planspiel teil – mit dem Ziel genau dieser Frage nachzugehen und entsprechende Konzepte zu entwickeln. Das Spiel bietet Raum für Kreativität, Diskussion und Ideenentwicklung. Wir entwickeln kooperativ und spielerisch Konzepte für den Einsatz von Computerspielen im Bildungsraum. In einem abschließenden Teil reflektieren wir die eingesetzte Methode und diskutieren die entwickelten Konzepte. Der Workshop richtet sich an alle interessierten Lehrkräfte.
- Referentinnen: Swantje Borukhovich-Weis, Ewa Łączkowska und Inga Gryl, Universität Duisburg-Essen
Swantje Borukhovich-Weis arbeitet als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Sachunterricht/Institut für Geographie und in der AG „Digitalisierung in der Lehramtsausbildung“ an der Universität Duisburg-Essen. Ihre Forschungsschwerpunkte sind Partizipation, Innovativität, soziale Interaktion, die Definition und Förderung digitalisierungsbezogene Kompetenzen und der Zusammenhang zwischen Demokratie und Sprache in (digital gestützter) Bildung und spielerische Methoden zur Förderung von Innovativität. In ihrer Promotion entwickelt und erprobt sie die Methode der Innovativität fördernden Simulation (IfS). Die IfS hat Swantje bereits mehrfach mit Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen zu verschiedenen Themen durchgeführt und evaluiert.
Web: https://www.uni-due.de/isu/innovation-in-bildung.php
Researchgate: https://www.researchgate.net/profile/Swantje-Borukhovich-Weis
Ewa Łączkowska studiert Soziologie und arbeitet als wissenschaftliche Hilfskraft am Institut für Soziologie in Projekten zu Migration, Globalisierung und Transnationalisierung sowie am Institut für Sachunterricht/Institut für Geographie der Universität Duisburg-Essen. Ihre Forschungsinteressen liegen u.a. in den Bereichen Digitalisierung in Bildung, nachhaltiger sozialer Wandel, demokratische Sprache in Bildung und nicht-verbalisierende Wissensarten.
Inga Gryl ist Professorin für Didaktik des Sachunterrichts. Sie ist eine der zwei Leiter*innen des Instituts für Sachunterricht sowie eines Graduiertenkollegs zur Lehrerbildung an der Universität Duisburg-Essen. Sie ist im Lenkungskreis der geplanten Universitätsschule tätig und Mitglied im Vorstand des Zentrums für Lehrerbildung. Ihre Forschungsschwerpunkte sind Digitalisierung in der Lehrer*innenbildung, geographische Bildung, Partizipation, Reflexivität und Innovativität in Bildungsprozessen. Während ihres Vorsitzes im Hochschulverband Geographiedidaktik initiierte sie das Positionspapier des Verbands zu Bildung und Digitalisierung. Sie wirkte an entsprechenden Papieren der Gesellschaft für Didaktik des Sachunterrichts und der Gesellschaft für Fachdidaktik mit.
Web: https://www.uni-due.de/geographie/sachunterricht/gryl.php
Researchgate: https://www.researchgate.net/profile/Inga-Gryl
Leider ist dieser Workshop ausgebucht!
Genug gezockt, hört auf zu daddeln? Dem Medium Computerspiel eilt noch immer der Ruf voraus, nicht mehr zu sein als sinnlose Bildschirmzeit. Doch insbesondere narrative Computerspiele als geschichtenerzählende Medien bieten zahlreiche Potenziale für literarische Verstehensprozesse großer und kleiner Lernender. Im Rahmen des Workshops steht daher die Frage im Zentrum, inwiefern sich diese Potenziale für die schulische Literaturvermittlung zum Erwerb, Auf- und Ausbau literarischer Bildung und Kompetenz in Primar- und Sekundarstufe nutzen lassen und welche Herausforderungen es hierbei zu bewältigen gilt. Nach einem fundierenden Kurzimpuls zum Thema Computerspiele im Literaturunterricht werden gemeinsam exemplarische Spiele schulformspezifisch erprobt und Potenziale für den Einsatz in unterschiedlichen Klassenstufen erarbeitet.
Weiterführende Informationen unter: www.zfdc.de
- Referent*innen: Prof. Dr. Jan M. Boelmann und Dr. Lisa König, Pädagogische Hochschule Freiburg
Prof. Dr. Jan M. Boelmann ist Professor für Literatur- und Mediendidaktik an der Pädagogischen Hochschule Freiburg; Dr. Lisa König ist akademische Mitarbeiterin für Literatur- und Mediendidaktik (Schwerpunkt Primarstufe) an der Pädagogischen Hochschule Freiburg. Gemeinsam leiten sie u.a. das Zentrum für didaktische Computerspielforschung, in welchem die Potenziale interaktiver Bildschirmmedien für den Einsatz im Schulunterricht erforscht werden. Weiterführende Informationen unter: www.zfdc.de
Leider ist dieser Workshop ausgebucht!
Präsentationen:
- Workshop „Spielend Programmieren lernen“ von Maximilian Krueger als PDF
- Workshop „Inklusion und Games“ von Karolina Albrich und Daniel Heinz als PDF
- Workshop „Kreativ und kooperativ – Wir entwickeln Ideen für den Einsatz von Computerspielen im Unterricht“ von Swantje Borukhovich-Weis, Ewa Łączkowska und Inga Gryl als PDF
- Workshop „Mit wenigen Klicks zum Geschichtenexperten – Einsatz von Computerspielen im Literaturunterricht“ von Prof. Dr. Jan M. Boelmann und Dr. Lisa König als PDF