Workshop 04: Mehr Inklusion durch Virtual Reality/VR

18. November 2022
16:15 - 18:00

GMK-Fachgruppe Inklusive Medienbildung

Beschreibung:

In dem Workshop wurde das Projekt “Virtual Reality for Children with Special Needs” vorgestelllt. In diesem Projekt werden die Potenziale von VR für Schüler*innen mit körperlich-motorischen wie auch mit kognitiven Beeinträchtigungen erprobt, weiterentwickelt und erforscht. Dabei arbeiten die Hochschule für Heilpädagogik (Zürich), die Hochschule für Angewandte Wissenschaften (Winterthur) und die Stiftung Vivala (Weinfelden) zusammen. Gemeinsam arbeiten sie an der exemplarischen Erprobung, Bewertung und individuellen Anpassung von drei VR-Produktlinien in den Bereichen Mobilität, sichere Freizeitgestaltung und Kognition sowie Kommunikation für Schüler*innen der heilpädagogischen Schule der Stiftung. Ein weiteres Ziel ist die Frage, wie die Schüler*innen bei der Definition und Umsetzung ihrer Bedürfnisse nach individualisierten VR-Lösungen mitbestimmen können. Der Transfer des Design-Thinking-Ansatzes auf ein weiteres technologisches Anwendungsfeld ist ein weiteres gemeinsames Interesse der Forschungspartner.

Durchführende:

  • Marius Haffner, Interkantonale Hochschule für Heilpädagogik, Zürich
  • Moderation:
    Prof. Dr. phil. Ingo Bosse
    , Hochschule für Heilpädagogik, Zürich/Schweiz, Professor für ICT for Inclusion

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Weitere Informationen/Bericht:

Mit der wachsenden Verbreitung von Virtual-Reality-Anwendungen wächst deren Bedeutung für den Bildungsbereich – auch im Bereich der Inklusion. Nach der Vorstellung des Forschungsprojektes und ersten Erkenntnissen zu möglichen Umsetzungsszenarien an einer Sonderschule in der Schweiz diskutierte die Workshopgruppe Aspekte, wie Chancen, Risiken und Grenzen von VR, Anwendung im therapeutischen und/oder schulischen Kontext, möglichen (beobachtbaren) Schwierigkeiten von Anwendungen in der Schule, notwendigen Rahmenbedingungen und Offenheit gegenüber (neuen) technologischen Entwicklungen. Fazit: VR steht in der Inklusion am Anfang. Szenarien für die Anwendung müssen nach und nach entwickelt werden. Voraussetzung dafür ist unter anderem die Verfeinerung der (im Sinne einer simpleren) Nutzerfreundlichkeit – für Schüler*innen wie auch Lehrpersonen.

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